プレリ当日では、身内でトレジャーを出すことなく、迎えた発売日。柏にはトレジャーを剥こうと開店時間からシャブ勢が集まっていた。
ぼく「てつさん(あとろさん)何パック買ったんすか?
」
てつさん「とりあえず3ボックス買った」
ぼく「流石だな……俺も1ボックス買おうかな。塩セット言われてるからトレジャーでなかったらきついっすね」
てつさん「『出なかったら』じゃねぇんだ。『出す』んだよ」
20ボックス以上剥き続けて青白フェッチfoilにたどり着いた男の言葉。パック剥きに関しては譲れないものがある。その言葉の重みを噛みしめながら、ぼくはてつさんとともに戦乱に臨んだ。
ビリビリ!シャシャ!パチパチ……ビリビリ!シャシャ!パチパチ……
ぼく「10パックくらい剥いたけどキオーラくらいしか出てないな……」
ビリビリ!シャシャ!パチパチ……ビリビリ!シャシャ!パチパチ……
ぼく「てつさん、なんかめぼしいの出ました?」
ビリビリ!シャシャ!パチパチ!
てつさん「トレジャーとかはでてないねー。よし、1ボックス終わった。次行くか」
ぼく「え……早っ」
ビリビリ(パックを剥く)!シャシャ(コモンの枚数が9枚であるか確認し、フォイルの封入を確認。「フォイルチャ~ンス」と心の中で唱え、少しだけゆっくりとフォイルのカードを確認する)!パチパチ(必要カードと不要カードを仕分ける)!
この作業工程を36パック分僅か15分足らずで完了し、高額カードが出なくともその心に揺らぎは見られない。しかし、次のボックスに対する気持ちは途切れていないのが見てとれる。
タルキール覇王譚は怪物を生み出してしまった。「フェッチfoilが出るまで帰れ9」が僕とてつさんの間で始まった当初、「いくらレアフォイルって言っても5種類あるカードのどれかが出ればいいから、わりとすぐ終わるだろう」「タルキール覇王譚はノーマルフェッチもでるから剥き得」と、呑気に話していたことも覚えている。しかし、晴れる屋くじS賞、GPTの上位賞、GPのサイドイベントの賞品、あまつさえ新セットの発売日(記憶が正しければ、運命再編の発売日に覇王譚半ボックス以上剥いていた)、剥き続けた。しかし、フェッチfoilは現れず、僕は負けを認める形でこの企画から脱落した。それでも、てつさんは幾度となく心を折られようとも(サグのやっかい者のfoilは3枚出た)、剥き続けた。
http://atrkud02.diarynote.jp/201506070314506239/
そして、覇王譚が発売された8ヵ月後、 遂に彼は到達したのである。(断っておくと、彼はフェッチをシングル買いしたことは一切ない)
発売日にフェッチfoilをすぐに剥いてしまえた人も沢山いただろう。しかし、彼はそういう人達の20倍、いやそれ以上の我慢を重ねて辿り着いたのだ。
あの時に比べたら、1ボックスを剥いて何も得られなくとも感情的になる筈もない。自然と次のボックスに手を伸ばしていく。
僕も残りのパックを剥いてしまわなければ、と思いつつペースを上げる。カスレアソートに心を削られる。
しかし、僕がカスレアと格闘してる最中、その瞬間はあまりにも、呆気なく訪れた。
てつさん「A R I D M E S A 」
出現した。青絡みではないものの、高額トレジャーの1枚だった。
てつさんおめでとう、おーすげー!、フェッチはやっぱ高いっすよねー!……そこにはてつさんを祝福するシャブ勢の姿が。仲間内で高額レアが出ると「堀内死ね!」「くれ!ケツ拭く紙にするから」「8円でよこせ!」と罵声が飛び交うイエサブだが、てつさんだからこそなのか、汚い言葉を浴びせるプレイヤーはそこには一人もいなかった(僕を除いて)。
みんなからの暖かい言葉をかけられる姿は、フェッチfoilを求めてパックを剥き続けた者に相応しいものだと感じた。タルキール覇王譚が生み出したパック剥きの怪物は、イエシャブパック剥きの覇王へと進化したのか。
てつさん「あれれー??まだトレジャーでてないんですか?」
自分にはお前を煽る権利がある、と言わんばかりに、トレジャーが出ていない僕を責めたてた。1ボックスが剥き終わった僕は、2ボックス目を剥くかかなり迷っていた。新スタンを作るのに、戦乱のゼンディカーのカードは余り使う予定はなく、シングル買いで済ませるのが遥かに安いと感じていた。しかし、このままやめてはてつさんに対して白旗を上げたことになる。買うか買わないか揺れていたが、カンにもう終わりか?と聞かれたら、まだ終わるわけにはいかない!と答えざるを得ない。
2ボックス目を追加で購入し、最初のパックを剥くと「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」。もう残りのパック要らないんじゃね……とか思いながらカスレアゾーンに突入。てつさんから勝ち誇った表情で「あれれー?光った土地がないよー??」と煽られ続け、世界を呪い始めた時だった。
ぼく「P O L L U T E D D E L T A」
最強が、現れたのだ。
てつさん「……」
ぼく「てつさんトレジャーでました」
てつさん「……ヨカッタネ」
ぼく「デルタっすね」
てつさん「……ソウダネ」
ぼく「やっぱ結構キレイっすね」
てつさん「……メサモキレイダヨ」
ぼく「青絡み……あれれー?メサの2倍っすかねー?」
てつさん「アア゛ア゛ァアア゛ァァァァァ!!!ナンデデルンダヨォォ!!!」
崩壊した。
てつさんがメサを出してから、僕がデルタを出すまで、その間はてつさんの天下だった。しかし、メサとデルタでは、歴然としていた。覇王譚によって鍛えた精神力は、ゼンディカーでは通用しなかったのだ。
その後残りのパックを開封し(デルタを確認しながら)、ウラモグのフォイルも追加して圧倒的な大差をつけて2ボックス目が終えた。アンザイくんからは「かまとらさんデルタ貸してくれよー!!クソしてケツ拭きたいからよー!!」、将軍ヵ原さんから「かまとらさん夜道とか気をつけないといけないっすねー(笑)」と言われ、そうっすねー、無事家に帰りたいっすねーなんて話したら、てつさんは僕に
「昼から気をつけろ!(肩パン)」
と言い放ったのだ。
(続く)
ぼく「てつさん(あとろさん)何パック買ったんすか?
」
てつさん「とりあえず3ボックス買った」
ぼく「流石だな……俺も1ボックス買おうかな。塩セット言われてるからトレジャーでなかったらきついっすね」
てつさん「『出なかったら』じゃねぇんだ。『出す』んだよ」
20ボックス以上剥き続けて青白フェッチfoilにたどり着いた男の言葉。パック剥きに関しては譲れないものがある。その言葉の重みを噛みしめながら、ぼくはてつさんとともに戦乱に臨んだ。
ビリビリ!シャシャ!パチパチ……ビリビリ!シャシャ!パチパチ……
ぼく「10パックくらい剥いたけどキオーラくらいしか出てないな……」
ビリビリ!シャシャ!パチパチ……ビリビリ!シャシャ!パチパチ……
ぼく「てつさん、なんかめぼしいの出ました?」
ビリビリ!シャシャ!パチパチ!
てつさん「トレジャーとかはでてないねー。よし、1ボックス終わった。次行くか」
ぼく「え……早っ」
ビリビリ(パックを剥く)!シャシャ(コモンの枚数が9枚であるか確認し、フォイルの封入を確認。「フォイルチャ~ンス」と心の中で唱え、少しだけゆっくりとフォイルのカードを確認する)!パチパチ(必要カードと不要カードを仕分ける)!
この作業工程を36パック分僅か15分足らずで完了し、高額カードが出なくともその心に揺らぎは見られない。しかし、次のボックスに対する気持ちは途切れていないのが見てとれる。
タルキール覇王譚は怪物を生み出してしまった。「フェッチfoilが出るまで帰れ9」が僕とてつさんの間で始まった当初、「いくらレアフォイルって言っても5種類あるカードのどれかが出ればいいから、わりとすぐ終わるだろう」「タルキール覇王譚はノーマルフェッチもでるから剥き得」と、呑気に話していたことも覚えている。しかし、晴れる屋くじS賞、GPTの上位賞、GPのサイドイベントの賞品、あまつさえ新セットの発売日(記憶が正しければ、運命再編の発売日に覇王譚半ボックス以上剥いていた)、剥き続けた。しかし、フェッチfoilは現れず、僕は負けを認める形でこの企画から脱落した。それでも、てつさんは幾度となく心を折られようとも(サグのやっかい者のfoilは3枚出た)、剥き続けた。
http://atrkud02.diarynote.jp/201506070314506239/
そして、覇王譚が発売された8ヵ月後、 遂に彼は到達したのである。(断っておくと、彼はフェッチをシングル買いしたことは一切ない)
発売日にフェッチfoilをすぐに剥いてしまえた人も沢山いただろう。しかし、彼はそういう人達の20倍、いやそれ以上の我慢を重ねて辿り着いたのだ。
あの時に比べたら、1ボックスを剥いて何も得られなくとも感情的になる筈もない。自然と次のボックスに手を伸ばしていく。
僕も残りのパックを剥いてしまわなければ、と思いつつペースを上げる。カスレアソートに心を削られる。
しかし、僕がカスレアと格闘してる最中、その瞬間はあまりにも、呆気なく訪れた。
てつさん「A R I D M E S A 」
出現した。青絡みではないものの、高額トレジャーの1枚だった。
てつさんおめでとう、おーすげー!、フェッチはやっぱ高いっすよねー!……そこにはてつさんを祝福するシャブ勢の姿が。仲間内で高額レアが出ると「堀内死ね!」「くれ!ケツ拭く紙にするから」「8円でよこせ!」と罵声が飛び交うイエサブだが、てつさんだからこそなのか、汚い言葉を浴びせるプレイヤーはそこには一人もいなかった(僕を除いて)。
みんなからの暖かい言葉をかけられる姿は、フェッチfoilを求めてパックを剥き続けた者に相応しいものだと感じた。タルキール覇王譚が生み出したパック剥きの怪物は、イエシャブパック剥きの覇王へと進化したのか。
てつさん「あれれー??まだトレジャーでてないんですか?」
自分にはお前を煽る権利がある、と言わんばかりに、トレジャーが出ていない僕を責めたてた。1ボックスが剥き終わった僕は、2ボックス目を剥くかかなり迷っていた。新スタンを作るのに、戦乱のゼンディカーのカードは余り使う予定はなく、シングル買いで済ませるのが遥かに安いと感じていた。しかし、このままやめてはてつさんに対して白旗を上げたことになる。買うか買わないか揺れていたが、カンにもう終わりか?と聞かれたら、まだ終わるわけにはいかない!と答えざるを得ない。
2ボックス目を追加で購入し、最初のパックを剥くと「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」。もう残りのパック要らないんじゃね……とか思いながらカスレアゾーンに突入。てつさんから勝ち誇った表情で「あれれー?光った土地がないよー??」と煽られ続け、世界を呪い始めた時だった。
ぼく「P O L L U T E D D E L T A」
最強が、現れたのだ。
てつさん「……」
ぼく「てつさんトレジャーでました」
てつさん「……ヨカッタネ」
ぼく「デルタっすね」
てつさん「……ソウダネ」
ぼく「やっぱ結構キレイっすね」
てつさん「……メサモキレイダヨ」
ぼく「青絡み……あれれー?メサの2倍っすかねー?」
てつさん「アア゛ア゛ァアア゛ァァァァァ!!!ナンデデルンダヨォォ!!!」
崩壊した。
てつさんがメサを出してから、僕がデルタを出すまで、その間はてつさんの天下だった。しかし、メサとデルタでは、歴然としていた。覇王譚によって鍛えた精神力は、ゼンディカーでは通用しなかったのだ。
その後残りのパックを開封し(デルタを確認しながら)、ウラモグのフォイルも追加して圧倒的な大差をつけて2ボックス目が終えた。アンザイくんからは「かまとらさんデルタ貸してくれよー!!クソしてケツ拭きたいからよー!!」、将軍ヵ原さんから「かまとらさん夜道とか気をつけないといけないっすねー(笑)」と言われ、そうっすねー、無事家に帰りたいっすねーなんて話したら、てつさんは僕に
「昼から気をつけろ!(肩パン)」
と言い放ったのだ。
(続く)
参加者58人の6回戦。フォーマットは龍紀伝シールド。
構築プールは写真1枚目。レア5枚。
緑青 ○○
青白 ×× オジュタイ命令猛禽旧オジュでオジュって終了
緑黒t白赤 ×○○
青黒赤 ○○ 黒包囲で快速とラクシャーサが盛り盛り出て勝ち
赤緑白黒 ○○ ラスで1対3
4-1!……がオポ低くてIDできず。
エスパー ○○
5-1で決勝進出!最低12パックは確保!
ドラフトデッキは写真2。
初手荒野の確保から緑の低マナしかとるものない状態で流れのままピックしたらこの形に。
青白t黒 ×○○ 2G 飛行戦力対こっちの熟達でライフゲインで相手ライブラリなくなって勝ち。この時点で残り2分。3G案の定時間切れお互いライフ21のままエクストラ。マルドゥの悲哀狩りの効果で1点ゲインしてこちらだけライフ22になってエクストラ終了……あれ?なんか勝った
赤白 ○○ マナフラ後のアラシンの君主強いんじゃー
赤黒 ○×○ 2G 熟達プレイしたら相手サルカンの怒り→地上生物ブロックできないソーサリー+ティムールの激闘で18点のライフが一瞬で溶けたンゴ……
3Gは押し込んで勝ち。
あれ?優勝した!PPTQ抜け。
もっとモダン調整しなきゃな。ではでは
構築プールは写真1枚目。レア5枚。
緑青 ○○
青白 ×× オジュタイ命令猛禽旧オジュでオジュって終了
緑黒t白赤 ×○○
青黒赤 ○○ 黒包囲で快速とラクシャーサが盛り盛り出て勝ち
赤緑白黒 ○○ ラスで1対3
4-1!……がオポ低くてIDできず。
エスパー ○○
5-1で決勝進出!最低12パックは確保!
ドラフトデッキは写真2。
初手荒野の確保から緑の低マナしかとるものない状態で流れのままピックしたらこの形に。
青白t黒 ×○○ 2G 飛行戦力対こっちの熟達でライフゲインで相手ライブラリなくなって勝ち。この時点で残り2分。3G案の定時間切れお互いライフ21のままエクストラ。マルドゥの悲哀狩りの効果で1点ゲインしてこちらだけライフ22になってエクストラ終了……あれ?なんか勝った
赤白 ○○ マナフラ後のアラシンの君主強いんじゃー
赤黒 ○×○ 2G 熟達プレイしたら相手サルカンの怒り→地上生物ブロックできないソーサリー+ティムールの激闘で18点のライフが一瞬で溶けたンゴ……
3Gは押し込んで勝ち。
あれ?優勝した!PPTQ抜け。
もっとモダン調整しなきゃな。ではでは
発表がかなり遅れまして、済みません!(挨拶
この前の記事の続きです♪以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
記事の途中だけど、カンザス・シティで開かれたSCGオープンで使った僕のスタンダードのデッキに興味があれば、下に貼り付けてあるデック・テクの動画をチェックしておくといいよ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=EAfoSjZuttA
デッキ名:緑単t黒信心
クリーチャー (32)
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》4
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》4
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》4
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》4
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》4
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms(JOU)》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》4
《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction(JOU)》1
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》1
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》1
《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》1
呪文 (6)
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》3
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》3
土地 (22)
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》4
《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》4
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(10E)》4
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》4
森 6
サイドボード(15)
《ナイレアの弓/Bow of Nylea(THS)》1
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》2
《精神染み/Stain the Mind(M15)》2
《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune(RTR)》3
《セテッサ式戦術/Setessan Tactics(JOU)》2
《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》3
(スタン編)この日の大会で負けたのは青単信心、エスパー、星座ドレッジだった。負けた各試合はこのデッキの弱点がうまく浮き彫りにされ、何枚かの特定のカードがかなりきつかった。青単信心は《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》と《家畜化/Domestication(ROE)》がきつい。エスパーの《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》に対しては、サイド後から多少耐性が付くが、エスパー側は3~4種類のPWがデッキに採用されており、それは緑t黒信心に対してもよく機能する。星座ドレッジ相手にマッチを落としたのは意外だったが、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》に《夜の咆哮獣/Nighthowler(THS)》がエンチャントされると、このデッキ構成だと対処のしようがほぼなかったのだ。今挙げた弱点を克服するために、デッキの変更案を出しておこう。
アウト:《ナイレアの弓/Bow of Nylea(THS)》《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
イン:《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
この2枚の入れ替えは、主に青単信心の《家畜化/Domestication(ROE)》に弱い点を解消するための案だ。《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》が欲しい時は家畜化を割りたい時だけで、多くのプレイヤーが緑単信心のメインから賢者を入れているが、《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》を採用するなら1枚差すのがトレンドになっているだけなんだと思う。《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》は青単信心に堅実な働きをしてくれて、特に相手の雲ヒレの猛禽に対応するカードとしては非常に効果が高い。また、ミッドレンジ系の相手や同系にも有利だろう。ミラーマッチの勝敗は、100パーセント《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》と、相手の動きを阻害しつつどれだけ信心を稼げるかにかかっている。故に、《セテッサ式戦術/Setessan Tactics(JOU)》と《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》がこのマッチアップの生命線になるだろう。
今回、プレイヤー選手権で自分が学んだ教訓を皆に伝える機会に恵まれて、楽しんで記事を書くことができた。近いうち、またコラムを書いてトーナメントに向けての準備のプロセスとトーナメントでの僕自身の自己評価の仕方について伝えたいと思う。僕は、多くのマジックのコミュニティは、自分たちがプレイヤーとしてうまくなるために、プレイ・デッキ構築に関して厳しく見直すことを敬遠しているのではないかと思う。コミュニティの中で調整することの良い点は、お互いが考えていることを正直かつ率直に言い合ってお互いの出来具合を評価でき、試合の一つ一つから多くの事柄を学べることだと思う。最後になるが、読者の一人一人から記事を読んだ感想を聞きたいな。PTM15の結果がいずれわかると思うから、緑単信心的に使えるカードがあるかわかる。そこから自分の緑信心t黒に採用できるものがあることを期待している。
こんなところだろうか♪
この記事を読んで、緑単が使ってみたくなった♪俺はいつもデッキをコピーしちゃうのが多いから、緑単を作る時は、自分でいろいろ弄(いじ)って作っていきたいな~^^
この前の記事の続きです♪以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
記事の途中だけど、カンザス・シティで開かれたSCGオープンで使った僕のスタンダードのデッキに興味があれば、下に貼り付けてあるデック・テクの動画をチェックしておくといいよ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=EAfoSjZuttA
デッキ名:緑単t黒信心
クリーチャー (32)
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》4
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》4
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》4
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》4
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》4
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms(JOU)》4
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》4
《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction(JOU)》1
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》1
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》1
《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》1
呪文 (6)
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》3
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》3
土地 (22)
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》4
《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》4
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(10E)》4
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》4
森 6
サイドボード(15)
《ナイレアの弓/Bow of Nylea(THS)》1
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》2
《精神染み/Stain the Mind(M15)》2
《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune(RTR)》3
《セテッサ式戦術/Setessan Tactics(JOU)》2
《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》3
(スタン編)この日の大会で負けたのは青単信心、エスパー、星座ドレッジだった。負けた各試合はこのデッキの弱点がうまく浮き彫りにされ、何枚かの特定のカードがかなりきつかった。青単信心は《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》と《家畜化/Domestication(ROE)》がきつい。エスパーの《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》に対しては、サイド後から多少耐性が付くが、エスパー側は3~4種類のPWがデッキに採用されており、それは緑t黒信心に対してもよく機能する。星座ドレッジ相手にマッチを落としたのは意外だったが、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》に《夜の咆哮獣/Nighthowler(THS)》がエンチャントされると、このデッキ構成だと対処のしようがほぼなかったのだ。今挙げた弱点を克服するために、デッキの変更案を出しておこう。
アウト:《ナイレアの弓/Bow of Nylea(THS)》《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
イン:《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
この2枚の入れ替えは、主に青単信心の《家畜化/Domestication(ROE)》に弱い点を解消するための案だ。《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》が欲しい時は家畜化を割りたい時だけで、多くのプレイヤーが緑単信心のメインから賢者を入れているが、《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》を採用するなら1枚差すのがトレンドになっているだけなんだと思う。《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》は青単信心に堅実な働きをしてくれて、特に相手の雲ヒレの猛禽に対応するカードとしては非常に効果が高い。また、ミッドレンジ系の相手や同系にも有利だろう。ミラーマッチの勝敗は、100パーセント《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》と、相手の動きを阻害しつつどれだけ信心を稼げるかにかかっている。故に、《セテッサ式戦術/Setessan Tactics(JOU)》と《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》がこのマッチアップの生命線になるだろう。
今回、プレイヤー選手権で自分が学んだ教訓を皆に伝える機会に恵まれて、楽しんで記事を書くことができた。近いうち、またコラムを書いてトーナメントに向けての準備のプロセスとトーナメントでの僕自身の自己評価の仕方について伝えたいと思う。僕は、多くのマジックのコミュニティは、自分たちがプレイヤーとしてうまくなるために、プレイ・デッキ構築に関して厳しく見直すことを敬遠しているのではないかと思う。コミュニティの中で調整することの良い点は、お互いが考えていることを正直かつ率直に言い合ってお互いの出来具合を評価でき、試合の一つ一つから多くの事柄を学べることだと思う。最後になるが、読者の一人一人から記事を読んだ感想を聞きたいな。PTM15の結果がいずれわかると思うから、緑単信心的に使えるカードがあるかわかる。そこから自分の緑信心t黒に採用できるものがあることを期待している。
こんなところだろうか♪
この記事を読んで、緑単が使ってみたくなった♪俺はいつもデッキをコピーしちゃうのが多いから、緑単を作る時は、自分でいろいろ弄(いじ)って作っていきたいな~^^
発表がかなり遅れまして、済みません!(挨拶
日記を1個挟(はさ)んでしまいましたが、前々回の和訳記事の続きです♪
原文:http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
デッキ名:ROCK
使用者:Kent Ketter SCGプレミア・インビテーショナル予選(2014/7/27) 1位
クリーチャー(13)
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》2
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》3
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
呪文(18)
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》4
《四肢切断/Dismember(NPH)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《コジレックの審問/Inquistion of Kozilek(ROE)》4
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
プレインズウォーカー(4)
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》4
土地 (25)
《森/Forest(M13)》1
《沼/Swamp(M13)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》4
《樹上の村/Treetop Village(10E)》4
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》1
サイドボード(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》3
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》3
《皮裂き/Skinrender(SOM)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》3
単純に、このデッキの動き・カード、全てが好きだ。サイズの大きいクリーチャー、手札破壊、サイドボードには相性を劇的に変えてくれるカードが多く入っている。このデッキは目新しいデッキではない。だが、デッキ内のカード選択は、コミュニティの仲間たちと培った努力の結晶だ。ささっと紹介していこう。
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》:
テストプレイしている最中、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキを相手にするには短期決戦に持ち込まないときついことがわかった。手札破壊と除去呪文は相手の出鼻をくじき、殻がもつコンボデッキとしての動きを機能不全にさせることができる。その後《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》や《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》を出して相手のライフを詰めていくのが基本となる。だが、ポッド側はそこからじりじりと盛り返してくる。この「マイティ・マウス(※2)」を出しておけば相手にプレッシャーをかけながら、相手のターンには除去呪文のためにマナを残しながら動くことができる。《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》が3体又は4体ぐらいに増えたら、コントロールする側からビートダウンの態勢に切り替えてしまえばいい。ネズミによるビートダウンが始まれば、ポッド側が不利なブロックを繰り返すか、そのまま勝利をもぎ取ることができるだろう。
《化膿/Putrefy(DGM)》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》:
テストプレイを開始した時は、メインに《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》を2枚入れた状態だった。ミラーマッチやクリーチャーデッキと戦いやすくする目的で2枚採用していた(結果、ミシュランだけで負けまくった)。《化膿/Putrefy(DGM)》は脈動と違いミシュラランドに撃てる呪文であり、なおかつ親和か使用するアーティファクトに対応できる呪文でもあった。《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》に対する回答を増やすために、さらに2枚目の《化膿/Putrefy(DGM)》をサイドに加えた。メインに2枚の化膿を入れることも検討したが、GPボストンの結果は、BG(tα)のミラーマッチがそこら中で頻発していることを示しており、《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》の融通の利きやすさはミラーマッチでは捨てがたいため1枚ずつの採用となった。
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》:
何枚も何枚もこの記事のページを使いこのカードがどれだけ素晴らしいカードか語りたいところだ。このデッキではフル搭載している。どれだけこのカードが強いかってことは、単にこのカードのイラストを載せておくよりも、以下のデッキタイプを見てもらった方が分かりやすいだろう。
親和・フェアリー・BG(+α)・スケープシフト・トリコ・トロン・キキポッド・メリーラポッド・感染・けちな贈り物コントロール、タルモツイン
前回のインビテーショナルTOP16の使用デッキのうち、地盤の際が欲しいと思う相手は13個にも及ぶ。
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》:
僕はこのカードがマジで気に入ってる。気に入りすぎてて、この感情が愛じゃないっていうなら何を愛と呼ぶのか教えてほしいくらいだ。 僕がこのカードを好きな理由についての話に戻るとすると、双子、親和、赤青デルバー、ストームと戦う時にこのカードは大きな助けになってくれる。こういう対戦相手を完全にシャットアウトしできるこのカードは、今週末の大会中に、サイドに入っているどのカードよりも勝ち星を拾ってきてくれた。
《皮裂き/Skinrender(SOM)》:
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》の頑強クリーチャーは中盤から終盤にかけて盤面優勢さを徐々に取り戻してくる。このデッキが最も苦手とするところだ。この弱点を克服するためには、頑強クリーチャーに対しても1対2以上の交換が取れるカードが必要だ。それに、《皮裂き/Skinrender(SOM)》はヘイト・ベアー系のデッキやマーフォーク相手にもサイドインすることができる。
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》:
モダンをやる以上は親和(ロボット)の猛攻にも対処できるようにしなければならない。個人的なルールとして、「プラス・ワン」のルールがある。僕はこのデッキを親和にも堅実に戦える構築に仕上げた。サイドからは1枚だけ、相手のカード全てをなぎはらう呪文を入れるようにした。他のプレイヤー達のためにも、僕がここで親和を食い止める役割を全うするためにだ(※3)。
このデッキの最も重要な点は、プランA-どんな対戦相手に対しても1T思考囲い2Tタルモというブン回り―をとれる可能性があることだ。この点を踏まえて、マリガンするかしないかを決めた方がいい。7枚のハンドをマリガンする時というのは、手札破壊・クリーチャーのいずれもいない時だ。マリガンをしてハンドを減らしていくリスクに怯えるよりも、手札破壊+タルモのハンドをキープすることが一番重要なのだ。この形のハンドをキープすることは、ぬるい引きをしまくって負けてしまうことを防ぐ目的もある。僕はBGというデッキの主要な部分の変更を行う必要はないと思っている。ただ、このデッキは従来のレシピと異なる点があり、8枚目の手札破壊呪文が採用されているのと《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》を採用している点で異なっている。サイドボードについてもこれ以上手を加える必要がないと私は考えているが、もし何か他に入れたいカードがあるのなら、《化膿/Putrefy(DGM)》については自由に別のカードに変えてもいいのかな、と思っている。
終わりに、BGは現在のモダン環境では、BG+α系のデッキの中でも一番強い形だと思っている。その強さの大部分は強力なカードを全て4枚積みしているところに起因しており、それは手札破壊呪文と、マナレシオのいいクリーチャー達のことだ。もし、カウンター呪文をデッキに入れずに、無数にある選択肢の中から最善なものを選びとってプレイしていく、そういうゲームメイクをしたいのであれば、BGはおススメなデッキと言えよう。
こんなところだろうか♪
BGというデッキについて、とても理解が深めることができた気がする!!
次にBGと当たる時は、この記事を思い出しながらプレイしていきたい♪
日記を1個挟(はさ)んでしまいましたが、前々回の和訳記事の続きです♪
原文:http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
デッキ名:ROCK
使用者:Kent Ketter SCGプレミア・インビテーショナル予選(2014/7/27) 1位
クリーチャー(13)
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》2
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》3
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
呪文(18)
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》4
《四肢切断/Dismember(NPH)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《コジレックの審問/Inquistion of Kozilek(ROE)》4
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
プレインズウォーカー(4)
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》4
土地 (25)
《森/Forest(M13)》1
《沼/Swamp(M13)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》4
《樹上の村/Treetop Village(10E)》4
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》1
サイドボード(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》3
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》3
《皮裂き/Skinrender(SOM)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》3
単純に、このデッキの動き・カード、全てが好きだ。サイズの大きいクリーチャー、手札破壊、サイドボードには相性を劇的に変えてくれるカードが多く入っている。このデッキは目新しいデッキではない。だが、デッキ内のカード選択は、コミュニティの仲間たちと培った努力の結晶だ。ささっと紹介していこう。
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》:
テストプレイしている最中、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキを相手にするには短期決戦に持ち込まないときついことがわかった。手札破壊と除去呪文は相手の出鼻をくじき、殻がもつコンボデッキとしての動きを機能不全にさせることができる。その後《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》や《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》を出して相手のライフを詰めていくのが基本となる。だが、ポッド側はそこからじりじりと盛り返してくる。この「マイティ・マウス(※2)」を出しておけば相手にプレッシャーをかけながら、相手のターンには除去呪文のためにマナを残しながら動くことができる。《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》が3体又は4体ぐらいに増えたら、コントロールする側からビートダウンの態勢に切り替えてしまえばいい。ネズミによるビートダウンが始まれば、ポッド側が不利なブロックを繰り返すか、そのまま勝利をもぎ取ることができるだろう。
《化膿/Putrefy(DGM)》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》:
テストプレイを開始した時は、メインに《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》を2枚入れた状態だった。ミラーマッチやクリーチャーデッキと戦いやすくする目的で2枚採用していた(結果、ミシュランだけで負けまくった)。《化膿/Putrefy(DGM)》は脈動と違いミシュラランドに撃てる呪文であり、なおかつ親和か使用するアーティファクトに対応できる呪文でもあった。《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》と《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》に対する回答を増やすために、さらに2枚目の《化膿/Putrefy(DGM)》をサイドに加えた。メインに2枚の化膿を入れることも検討したが、GPボストンの結果は、BG(tα)のミラーマッチがそこら中で頻発していることを示しており、《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》の融通の利きやすさはミラーマッチでは捨てがたいため1枚ずつの採用となった。
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》:
何枚も何枚もこの記事のページを使いこのカードがどれだけ素晴らしいカードか語りたいところだ。このデッキではフル搭載している。どれだけこのカードが強いかってことは、単にこのカードのイラストを載せておくよりも、以下のデッキタイプを見てもらった方が分かりやすいだろう。
親和・フェアリー・BG(+α)・スケープシフト・トリコ・トロン・キキポッド・メリーラポッド・感染・けちな贈り物コントロール、タルモツイン
前回のインビテーショナルTOP16の使用デッキのうち、地盤の際が欲しいと思う相手は13個にも及ぶ。
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》:
僕はこのカードがマジで気に入ってる。気に入りすぎてて、この感情が愛じゃないっていうなら何を愛と呼ぶのか教えてほしいくらいだ。 僕がこのカードを好きな理由についての話に戻るとすると、双子、親和、赤青デルバー、ストームと戦う時にこのカードは大きな助けになってくれる。こういう対戦相手を完全にシャットアウトしできるこのカードは、今週末の大会中に、サイドに入っているどのカードよりも勝ち星を拾ってきてくれた。
《皮裂き/Skinrender(SOM)》:
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》の頑強クリーチャーは中盤から終盤にかけて盤面優勢さを徐々に取り戻してくる。このデッキが最も苦手とするところだ。この弱点を克服するためには、頑強クリーチャーに対しても1対2以上の交換が取れるカードが必要だ。それに、《皮裂き/Skinrender(SOM)》はヘイト・ベアー系のデッキやマーフォーク相手にもサイドインすることができる。
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》:
モダンをやる以上は親和(ロボット)の猛攻にも対処できるようにしなければならない。個人的なルールとして、「プラス・ワン」のルールがある。僕はこのデッキを親和にも堅実に戦える構築に仕上げた。サイドからは1枚だけ、相手のカード全てをなぎはらう呪文を入れるようにした。他のプレイヤー達のためにも、僕がここで親和を食い止める役割を全うするためにだ(※3)。
このデッキの最も重要な点は、プランA-どんな対戦相手に対しても1T思考囲い2Tタルモというブン回り―をとれる可能性があることだ。この点を踏まえて、マリガンするかしないかを決めた方がいい。7枚のハンドをマリガンする時というのは、手札破壊・クリーチャーのいずれもいない時だ。マリガンをしてハンドを減らしていくリスクに怯えるよりも、手札破壊+タルモのハンドをキープすることが一番重要なのだ。この形のハンドをキープすることは、ぬるい引きをしまくって負けてしまうことを防ぐ目的もある。僕はBGというデッキの主要な部分の変更を行う必要はないと思っている。ただ、このデッキは従来のレシピと異なる点があり、8枚目の手札破壊呪文が採用されているのと《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》を採用している点で異なっている。サイドボードについてもこれ以上手を加える必要がないと私は考えているが、もし何か他に入れたいカードがあるのなら、《化膿/Putrefy(DGM)》については自由に別のカードに変えてもいいのかな、と思っている。
終わりに、BGは現在のモダン環境では、BG+α系のデッキの中でも一番強い形だと思っている。その強さの大部分は強力なカードを全て4枚積みしているところに起因しており、それは手札破壊呪文と、マナレシオのいいクリーチャー達のことだ。もし、カウンター呪文をデッキに入れずに、無数にある選択肢の中から最善なものを選びとってプレイしていく、そういうゲームメイクをしたいのであれば、BGはおススメなデッキと言えよう。
こんなところだろうか♪
BGというデッキについて、とても理解が深めることができた気がする!!
次にBGと当たる時は、この記事を思い出しながらプレイしていきたい♪
Kさんへ。なんとなく意見交換したくなったので。
デッキ名:緑t赤信心
クリーチヤー (26)
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》4
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》4
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》3
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》4
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》3
《起源のハイドラ/Genesis Hydra(M15)》4
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》1
《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels(BNG)》1
《シャンダラーの魂/Soul of Shandalar(M15)》1
PW (9)
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》3
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker(M15)》3
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》3
土地 (24)
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》4
《森/Forest(AVR)》12
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
M15の発売日からちょくちょく調整して、最終的にこの形の緑t赤ニクソスをゲームデーと予選に持っていく予定でした。《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》を引かない時でも《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》を使いマナ加速が可能であり、ゼナゴス→《起源のハイドラ/Genesis Hydra(M15)》X=6→《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》→ハイドラとガラクで信心稼いだ上でニクソスのマナから《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker(M15)》みたいな動きができたりするデッキにしました。ハイドラX=10で《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels(BNG)》を出して速効20点パンチ、マナが余りすぎてる場合は《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》や《シャンダラーの魂/Soul of Shandalar(M15)》で適当に相手に20点近く相手のライフを削ったり、そこそこ面白いデッキにしました。
ニッサの加入によって青白系コントロールに対し耐性が上がり、+能力を2回ほど使えば相手のライフはすぐに危険域に。ニッサただつよ、かなり強いデッキができた!と喜んでいました。
しかし、普通に黒単に勝てない。
基本的に緑単信心で黒単との相性を改善できるカードが見当たらず、ゲームデー前日に心が折れる。緑t赤ニクソスを解体し、別のデッキを使うことにしました。
デッキ名:Mono Black Devotion
クリーチヤー (16)
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》4
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》4
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》4
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》4
呪文 (19)
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》4
《胆汁病/Bile Blight(BNG)》2
《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》2
《血の署名/Sign in Blood(M15)》1
《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》4
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》4
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M15)》1
土地 (25)
《沼/Swamp(ISD)》21
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
サイド (15)
《強迫/Duress(M13)》4
《破滅の刃/Doom Blade(M11)》3
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《骨読み/Read the Bones(THS)》1
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》2
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》2
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》1
黒単。ニクソスの調整に付き合ってくれた佐藤さん、すいませんでした。
R1 ジャンドモンスターズ ○○
R2 迷路コン(Tさん) ○××
R3 緑t黒ニクソス(Kらのさん) ×○○
R4 赤バーン(ブリ) ID
S1 迷路コン(Tさん) ×○○
S2 黒単(地下室) ×○○
S3 赤バーン(ブリ) ×○○
勝ちました。
予選では迷路コン相手にサイド間違えてたっぽかったので、シングルで当たった時は修正してなんとかサイド後2本とれました。地下室イケメンとの不毛な同系戦を辛勝し、ブリブリとの試合もエレボスの鞭と灰色商人を毎試合引いて勝利。プレイマットゲット。
緑t黒ニクソスと戦った時、俺が作ったニクソスよりも黒単に耐性あるな、と思いました。《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》とれるし、《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》等の黒単の生物を1枚で除去れるカードが採用できる。《イニストラードの魂/Soul of Innistrad(M15)》で除去耐性付のデカブツも採用できる。ゼナゴスの分、スピードは緑t赤の方が上げられるかもしれないけど、総合的に考えるならKさんのやつの方が強そうだな、と思いました。
発表がかなり遅れまして、済みません!(挨拶
モダンの「一時の成功」について、及びBGデッキの解説、緑t黒信心の考察の記事を訳しました♪
筆者紹介:Kent Ketter
25歳の、インディアナ州ブルーミントンの学生だ。SCGオープンでのトップ8に4回も入賞している。
http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
『 The Dangers Of Partial Times』
「一時の成功は、大いなる成功の妨げになる」-どこかの賢いやつが言ってた言葉だ。
僕は自己満足に浸りきっていた時期があった。シャルロッテで開かれたSCGインビテーショナルで9位に入賞し、シーズン1はかなり調子が良かったと言える。この時点では、いろんな意味で「プロ」と呼ばれる領域までたどり着いたと感じていた。
でもそれは、間違い以上のなにものでもなかった。
シーズン2では2回のマネーフィニッシュこそしたものの、トップ8に入ることは1回もなく、くだらないミスもたくさんした。この時期に勝てなかったのは引きが悪かったのとそのフォーマットがあんまり好きじゃないせいだと思おうとした。でも、最初に紹介した言葉に僕は諭されたのだ。現実を見ろ、と。
試合に勝てなかったのは、僕が練習を怠っていたからだ。もう一度、繰り返して書いておこう。試合に勝てなかったのは、僕が練習を怠っていたからだ。カードの引きムラなんかのせいではなく、そのフォーマットがつまらなくてクソだからという理由でもない。ましてや、敗北を正当化するために作りあげた別の理由のせいでもない。
試合に勝てなかったのは、プレイテストを十分に行わず、より強いプレイヤーになるための努力を怠っていたせいだと感じた。この事実を僕はなかなか受け入れることができなかった。もし、マジック・プレイヤーとして成長して大会で成功をおさめたいのなら、知り合いとコミュニティの中で助け合い切磋琢磨し合うことが間違いなく必要なのだ。
今までよりも尽力して、だ。
嬉しいことに、また、ある意味では悲しいことに、シーズン3の半ばでSCGオープンを勝ってしまった。早めに予選を抜けることができたおかげで、自分のやっているプレイテストの方法を見直す時間が与えられ、何人かの素晴らしいプレイヤー達と調整することができた。(Gerry T, Jarvis Yu, Andrew Tenjumへ。心の底から感謝している。感謝の気持ちを伝え忘れてたけど、ホントに感謝している。MOで調整に付き合ってくれたみんなも、すごく僕の助けになってくれていた)。オープンシリーズへの参加から解放されていた僕は、テストプレイの環境よりよくしようと努めた。環境の特効薬のようなデッキが必要なのではなく、自分の中でテストプレイの結果をどう消化するかを考えることが、MTGというゲームがどういうものなのかを理解する助けになるのだ。
嬉しいことに、SCGオープンを抜けられたこでにより、ささやかな贈り物をもらった。
【SCG インビテーショナル予選 チャンピオンの楯】
その後、ある大会でものすごく運がよかったせいか、20-0という負けなしの成績を叩きだしたことがある。それは、その時の僕にとっては少しだけうまい結果になったということだった。その調子がよかったイベントで得られた教訓は、とてもシンプルなものだ。
常に自分自身を正しい方向に修正できるのなら、結果はいずれ付いてくる。(※1)
では、この記事を読んでいる皆はその僕が試合した20人前後のプレイヤーと戦って得た教訓・体験について早く知りたいとうずうずしているだろうから、そろそろデッキの解説に移ろうか。
デッキ名:ROCK
使用者:Kent Ketter SCGプレミア・インビテーショナル予選(2014/7/27) 1位
クリーチャー(13)
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》2
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》3
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
呪文(18)
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》4
《四肢切断/Dismember(NPH)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《コジレックの審問/Inquistion of Kozilek(ROE)》4
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
プレインズウォーカー(4)
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》4
土地 (25)
《森/Forest(M13)》1
《沼/Swamp(M13)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》4
《樹上の村/Treetop Village(10E)》4
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》1
サイドボード(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》3
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》3
《皮裂き/Skinrender(SOM)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》3
単純に、このデッキの動き・カード、全てが好きだ。サイズの大きいクリーチャー、手札破壊、サイドボードには相性を劇的に変えてくれるカードが多く入っている。このデッキは目新しいデッキではない。だが、デッキ内のカード選択は、コミュニティの仲間たちと培った努力の結晶だ。ささっと紹介していこう。
(前半終了)
こんなところだろうか♪
とりあえず、今回はここまで。モダンをやる以上はBGについてしっかり理解しておきたい^^
モダンの「一時の成功」について、及びBGデッキの解説、緑t黒信心の考察の記事を訳しました♪
筆者紹介:Kent Ketter
25歳の、インディアナ州ブルーミントンの学生だ。SCGオープンでのトップ8に4回も入賞している。
http://www.starcitygames.com/article/29034_The-Dangers-Of-Partial-Success.html
『 The Dangers Of Partial Times』
「一時の成功は、大いなる成功の妨げになる」-どこかの賢いやつが言ってた言葉だ。
僕は自己満足に浸りきっていた時期があった。シャルロッテで開かれたSCGインビテーショナルで9位に入賞し、シーズン1はかなり調子が良かったと言える。この時点では、いろんな意味で「プロ」と呼ばれる領域までたどり着いたと感じていた。
でもそれは、間違い以上のなにものでもなかった。
シーズン2では2回のマネーフィニッシュこそしたものの、トップ8に入ることは1回もなく、くだらないミスもたくさんした。この時期に勝てなかったのは引きが悪かったのとそのフォーマットがあんまり好きじゃないせいだと思おうとした。でも、最初に紹介した言葉に僕は諭されたのだ。現実を見ろ、と。
試合に勝てなかったのは、僕が練習を怠っていたからだ。もう一度、繰り返して書いておこう。試合に勝てなかったのは、僕が練習を怠っていたからだ。カードの引きムラなんかのせいではなく、そのフォーマットがつまらなくてクソだからという理由でもない。ましてや、敗北を正当化するために作りあげた別の理由のせいでもない。
試合に勝てなかったのは、プレイテストを十分に行わず、より強いプレイヤーになるための努力を怠っていたせいだと感じた。この事実を僕はなかなか受け入れることができなかった。もし、マジック・プレイヤーとして成長して大会で成功をおさめたいのなら、知り合いとコミュニティの中で助け合い切磋琢磨し合うことが間違いなく必要なのだ。
今までよりも尽力して、だ。
嬉しいことに、また、ある意味では悲しいことに、シーズン3の半ばでSCGオープンを勝ってしまった。早めに予選を抜けることができたおかげで、自分のやっているプレイテストの方法を見直す時間が与えられ、何人かの素晴らしいプレイヤー達と調整することができた。(Gerry T, Jarvis Yu, Andrew Tenjumへ。心の底から感謝している。感謝の気持ちを伝え忘れてたけど、ホントに感謝している。MOで調整に付き合ってくれたみんなも、すごく僕の助けになってくれていた)。オープンシリーズへの参加から解放されていた僕は、テストプレイの環境よりよくしようと努めた。環境の特効薬のようなデッキが必要なのではなく、自分の中でテストプレイの結果をどう消化するかを考えることが、MTGというゲームがどういうものなのかを理解する助けになるのだ。
嬉しいことに、SCGオープンを抜けられたこでにより、ささやかな贈り物をもらった。
【SCG インビテーショナル予選 チャンピオンの楯】
その後、ある大会でものすごく運がよかったせいか、20-0という負けなしの成績を叩きだしたことがある。それは、その時の僕にとっては少しだけうまい結果になったということだった。その調子がよかったイベントで得られた教訓は、とてもシンプルなものだ。
常に自分自身を正しい方向に修正できるのなら、結果はいずれ付いてくる。(※1)
では、この記事を読んでいる皆はその僕が試合した20人前後のプレイヤーと戦って得た教訓・体験について早く知りたいとうずうずしているだろうから、そろそろデッキの解説に移ろうか。
デッキ名:ROCK
使用者:Kent Ketter SCGプレミア・インビテーショナル予選(2014/7/27) 1位
クリーチャー(13)
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》2
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》3
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
呪文(18)
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》4
《四肢切断/Dismember(NPH)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《コジレックの審問/Inquistion of Kozilek(ROE)》4
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
プレインズウォーカー(4)
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》4
土地 (25)
《森/Forest(M13)》1
《沼/Swamp(M13)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》4
《樹上の村/Treetop Village(10E)》4
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》1
サイドボード(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》3
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》3
《皮裂き/Skinrender(SOM)》2
《化膿/Putrefy(DGM)》1
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》3
単純に、このデッキの動き・カード、全てが好きだ。サイズの大きいクリーチャー、手札破壊、サイドボードには相性を劇的に変えてくれるカードが多く入っている。このデッキは目新しいデッキではない。だが、デッキ内のカード選択は、コミュニティの仲間たちと培った努力の結晶だ。ささっと紹介していこう。
(前半終了)
こんなところだろうか♪
とりあえず、今回はここまで。モダンをやる以上はBGについてしっかり理解しておきたい^^
MTG「バーン」デッキ紹介記@8/7「バーニング・リベレーション」!
2014年8月7日 TCG全般今日は、スタンダードの「バーン」デッキについて訳しました♪
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29062_Daily-Digest-A-Burning-Revelation.html
『A Burning Revelation』
デッキ名:バーニング・コントロール
使用者:Saul22 MOデイリーイベント(2014/7/29)2位
クリーチャー(29)
《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》4
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》3
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》2
呪文(27)
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》3
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》4
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》4
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
土地(24)
《山/Mountain(8ED)》2
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》2
《変わり谷/Mutavault(M14)》2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》1
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》4
《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》1
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》3
サイドボード(15)
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》2
《盲従/Blind Obedience(GTC)》1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》2
《払拭/Dispel(RTR)》3
《否認/Negate(M11)》2
《灼熱の血/Searing Blood(BNG)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》1
赤t白バーンが黒単信心、及びそこから派生したデッキに対して有利だと思われていたのは、そんなに前のことじゃない。しかしながら、プレイヤー達は不利だと思われていたマッチアップの乗り越え方を身につけてしまい、スタン環境で当たりうるデッキの話になった時、バーンが話題に上ることは滅多になくなった(※1)。
このデッキは、今まで使われてきたバーンとは一線を画しているだろう。
バーンデッキの弱点は、ライフを削っていく速度自体は比較的遅いというところだ。高速のアグロデッキを踏んだ時は、さらに速度が落ちるだろう。アグロデッキと戦う時は、バーン側はプレイヤーではなくクリーチャーに貴重な火力呪文を撃っていかなければならず、その行動自体は単に負けないための動きになってしまう。実際に相手のライフを0に勝利をするまでの、しんどい時間だ。
この弱点を改善する手段の一つは、厄介なクリーチャーを一掃するための全体除去呪文を採用することだ。全体除去をデッキに入れるのであれば、《ショック/Shock(M14)》のような効果が小さい呪文よりも継続的なダメージソースを採用した方がいいだろう。もし、今回紹介したようなデッキをプレイしようとするのであれば、遅い展開のゲームをものにするためのカードが欲しくなるものだ。
ケラノスはそういった遅い展開のゲームを制するのにはもってこいのカードだ。じゃあ、《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》はどうだろうか?ちょっと奇抜だろうか?…確かにやりすぎな感じもする。でも、今回紹介したデッキはもはやバーンデッキではなくコントロールデッキと化しており、盤面を優勢に保つために除去がバーンよりかなり多くなっている。確かに、バーンの弱点を補強するという所から考えはじめたのに紹介しているデッキはもはやバーンデッキじゃなくなっているのはレシピを見れば明らかだ。だが、入っているカードを見る限りはそんなに悪いデッキじゃなさそうだろ?
こんなところだろうか♪
バーンデッキに全体除去を入れるなんて、俺には到底思いつかないな(笑
いつか俺も、意外性があって(※)強いデッキを構築できるようになりたいな~♪
※意外性があるというのは、既に環境にあるデッキとは別のデッキだという意味なので。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29062_Daily-Digest-A-Burning-Revelation.html
『A Burning Revelation』
デッキ名:バーニング・コントロール
使用者:Saul22 MOデイリーイベント(2014/7/29)2位
クリーチャー(29)
《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》4
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》3
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》2
呪文(27)
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》3
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》4
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》4
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
土地(24)
《山/Mountain(8ED)》2
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》2
《変わり谷/Mutavault(M14)》2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》1
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》4
《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》1
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》3
サイドボード(15)
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》2
《盲従/Blind Obedience(GTC)》1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》2
《払拭/Dispel(RTR)》3
《否認/Negate(M11)》2
《灼熱の血/Searing Blood(BNG)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》1
赤t白バーンが黒単信心、及びそこから派生したデッキに対して有利だと思われていたのは、そんなに前のことじゃない。しかしながら、プレイヤー達は不利だと思われていたマッチアップの乗り越え方を身につけてしまい、スタン環境で当たりうるデッキの話になった時、バーンが話題に上ることは滅多になくなった(※1)。
このデッキは、今まで使われてきたバーンとは一線を画しているだろう。
バーンデッキの弱点は、ライフを削っていく速度自体は比較的遅いというところだ。高速のアグロデッキを踏んだ時は、さらに速度が落ちるだろう。アグロデッキと戦う時は、バーン側はプレイヤーではなくクリーチャーに貴重な火力呪文を撃っていかなければならず、その行動自体は単に負けないための動きになってしまう。実際に相手のライフを0に勝利をするまでの、しんどい時間だ。
この弱点を改善する手段の一つは、厄介なクリーチャーを一掃するための全体除去呪文を採用することだ。全体除去をデッキに入れるのであれば、《ショック/Shock(M14)》のような効果が小さい呪文よりも継続的なダメージソースを採用した方がいいだろう。もし、今回紹介したようなデッキをプレイしようとするのであれば、遅い展開のゲームをものにするためのカードが欲しくなるものだ。
ケラノスはそういった遅い展開のゲームを制するのにはもってこいのカードだ。じゃあ、《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》はどうだろうか?ちょっと奇抜だろうか?…確かにやりすぎな感じもする。でも、今回紹介したデッキはもはやバーンデッキではなくコントロールデッキと化しており、盤面を優勢に保つために除去がバーンよりかなり多くなっている。確かに、バーンの弱点を補強するという所から考えはじめたのに紹介しているデッキはもはやバーンデッキじゃなくなっているのはレシピを見れば明らかだ。だが、入っているカードを見る限りはそんなに悪いデッキじゃなさそうだろ?
こんなところだろうか♪
バーンデッキに全体除去を入れるなんて、俺には到底思いつかないな(笑
いつか俺も、意外性があって(※)強いデッキを構築できるようになりたいな~♪
※意外性があるというのは、既に環境にあるデッキとは別のデッキだという意味なので。
MTG「トリコ」デッキ紹介記@8/6「Barely Modern」!
2014年8月6日 TCG全般遅ればせながら、モダンの「トリコ」デッキについて訳しました♪
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:http://www.starcitygames.com/article/29047_Daily-Digest-Barely-Modern.html
『Barely Modern』
デッキ名:トリコ・テンポ
使用者:Androod MOデイリーイベント(2014/7/31)1位
クリーチャー(12)
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》2
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》4
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》3
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》3
呪文(22)
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》2
《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》2
《電解/Electrolyze(GPT)》2
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》4
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》4
《否認/Negate(M11)》1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》3
《熟慮/Think Twice(TSP)》2
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》2
土地(26)
《島/Island(10E)》1
《山/Mountain(8ED)》2
《平地/Plains(10E)》3
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》3
《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》3
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》2
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》3
サイドボード(15)
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》2
《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》3
《否認/Negate(M11)》2
《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》2
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》1
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》1
《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》4
スタンダードのデッキにフェッチランドを何枚か入れただけだって?まあ、間違ってないね。
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》と《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》はパワフルなカードだ。だが、モダンの基本的なクリーチャーと言ってもいい《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》の影に隠れてしまうだろう。でも僕は予想されるメタゲームがどんなものかによって、どの生物が強いかは変わってくると思うし、そういう意味でブリマーズと嵐の息吹が見劣りするというわけではないと思う。例として、ブリマーズは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》との戦闘の時は頼もしい、つまり《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》なんかと戦うことを考えると入れておきたいカードだ。《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》は《流刑への道/Path to Exile(CON)》をかわせるという特性がある。ブリマーズも、《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》と併用できるという利点がある。
「トリコ」はモダン環境の中で根強い人気を誇るデッキだ。いまやそのトリコは、クリーチャー過多の構成の方が勝率がいいように思える。トリコはゲームを終わらせることのできるフィニッシャーはあまり重要視されないデッキだ。しかし、モダンというフォーマットは特に対戦相手を完璧にコントロールしきるのはほとんど不可能といってもいい環境だ。かなり有利な盤面だったとしても、そこから常に《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》や《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》をトップデッキされる可能性を孕んでいる。故に、クロックをかけて対戦相手のドローする枚数を限ってしまうのは理にかなった戦い方だろう。
クリーチャー選択以外の部分でも、このデッキは特徴的だ。デッキをよりアグレッシヴにするためか、《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》(※1)が採用されており、サイドボードの《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》の価値も高まるだろう。実際、メインデッキでは打消し呪文を採用することを完璧に避けており、かなりバーン寄りになっている。バーン寄りしたこのデッキのコンセプトはかなりいいと思うので支持したいと思う。ただ、コンボデッキとのマッチアップがどうなるか少し心配だ。
こんなところだろうか♪
やっぱり、強い人の記事は参考になるな~♪
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:http://www.starcitygames.com/article/29047_Daily-Digest-Barely-Modern.html
『Barely Modern』
デッキ名:トリコ・テンポ
使用者:Androod MOデイリーイベント(2014/7/31)1位
クリーチャー(12)
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》2
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》4
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》3
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》3
呪文(22)
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》2
《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》2
《電解/Electrolyze(GPT)》2
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》4
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》4
《否認/Negate(M11)》1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》3
《熟慮/Think Twice(TSP)》2
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》2
土地(26)
《島/Island(10E)》1
《山/Mountain(8ED)》2
《平地/Plains(10E)》3
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》3
《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》3
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》2
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》3
サイドボード(15)
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》2
《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》3
《否認/Negate(M11)》2
《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》2
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》1
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》1
《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》4
スタンダードのデッキにフェッチランドを何枚か入れただけだって?まあ、間違ってないね。
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》と《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》はパワフルなカードだ。だが、モダンの基本的なクリーチャーと言ってもいい《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》の影に隠れてしまうだろう。でも僕は予想されるメタゲームがどんなものかによって、どの生物が強いかは変わってくると思うし、そういう意味でブリマーズと嵐の息吹が見劣りするというわけではないと思う。例として、ブリマーズは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》との戦闘の時は頼もしい、つまり《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》なんかと戦うことを考えると入れておきたいカードだ。《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》は《流刑への道/Path to Exile(CON)》をかわせるという特性がある。ブリマーズも、《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》と併用できるという利点がある。
「トリコ」はモダン環境の中で根強い人気を誇るデッキだ。いまやそのトリコは、クリーチャー過多の構成の方が勝率がいいように思える。トリコはゲームを終わらせることのできるフィニッシャーはあまり重要視されないデッキだ。しかし、モダンというフォーマットは特に対戦相手を完璧にコントロールしきるのはほとんど不可能といってもいい環境だ。かなり有利な盤面だったとしても、そこから常に《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》や《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》をトップデッキされる可能性を孕んでいる。故に、クロックをかけて対戦相手のドローする枚数を限ってしまうのは理にかなった戦い方だろう。
クリーチャー選択以外の部分でも、このデッキは特徴的だ。デッキをよりアグレッシヴにするためか、《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》(※1)が採用されており、サイドボードの《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》の価値も高まるだろう。実際、メインデッキでは打消し呪文を採用することを完璧に避けており、かなりバーン寄りになっている。バーン寄りしたこのデッキのコンセプトはかなりいいと思うので支持したいと思う。ただ、コンボデッキとのマッチアップがどうなるか少し心配だ。
こんなところだろうか♪
やっぱり、強い人の記事は参考になるな~♪
今日は、スタンダードの「ナヤ・トークン」について訳しました♪
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29048_Daily-Digest-Devouring-The-Standard-Metagame.html
『Devouring the Standard Metagame』
デッキ名:ナヤ・トークン
使用者:John Roberts,Ⅱ SCGスタンダード・オープン15位
クリーチャー(19)
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》2
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》4
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》4
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage(RTR)》1
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》3
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》1
プレインズウォーカー(4)
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》2
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》2
呪文(14)
《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》2
《貪る光/Devouring Light(M15)》3
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》3
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》3
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》3
土地(23)
《森/Forest(M13)》2
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》2
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》1
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》3
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》1
サイド (15)
《空殴り/Skylasher(DGM)》1
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》4
《儚き盾/Ephemeral Shields(M15)》2
《今わの際/Last Breath(THS)》2
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》1
《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》1
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
《集団の石灰化/Mass Calcify(M15)》2
トークンの生成と《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》の組み合わせはスタン環境における戦略の一つだ。Brian Braun-Duinというプレイヤーとブラッド・ネルソンがGPシカゴで使用したのにも関わらず、未だ躍進を遂げていない。M15で帰ってきた「召集」というメカニズムにより、このデッキは新しいパーツを手に入れた。どうアップデートしていくべきだろうか?
見たところ、数枚の《貪る光/Devouring Light(M15)》をデッキに入れることができそうだ。過小評価されているであろうこのカードを、過小評価されているデッキに入れる、ということだ。《貪る光/Devouring Light(M15)》はデッキの弱点になりうる《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》のような特定の生物に対する解決策となる。6/6飛行のようなでかすぎて突破できない生物たちを除去る手段として有効なのだ。トークンを多用するデッキだとしても、悪魔を封じるために自分のクリーチャーを生贄に捧げ続けるのはあまりいいプランとは言えない。黒単信心はそこに付け込むための除去呪文をもっている。それも、毎試合豊富に持っていると考えた方がいい。
デッキには《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》も入っているが、《貪る光/Devouring Light(M15)》も数枚入っており、それは誰にも予想されていない呪文だった。「君、盤面でもう負けてるよね?わかってるだろ?」「いやいや、まだわかんないから。アタックしてこいよ。アタックしてこいよ。そしたらどうなるかわかるからさ…」こういうやりとりが実際あったんじゃないのかな。
こんなところだろうか♪
俺は最近スタンダードではなく、モダンばかりやっているのでこんなデッキタイプがあること自体知らなかった(笑 もしスタンダードをやって、相手をクリーチャーで攻撃するときは、しっかりとアンタップ状態の生物の数を数えてから攻撃しようと思った。(なぜなら、《貪る光/Devouring Light(M15)》を召集コストで撃たれるかもしれないから。)
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29048_Daily-Digest-Devouring-The-Standard-Metagame.html
『Devouring the Standard Metagame』
デッキ名:ナヤ・トークン
使用者:John Roberts,Ⅱ SCGスタンダード・オープン15位
クリーチャー(19)
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》2
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》4
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》4
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage(RTR)》1
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》3
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》1
プレインズウォーカー(4)
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》2
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》2
呪文(14)
《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》2
《貪る光/Devouring Light(M15)》3
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》3
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》3
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》3
土地(23)
《森/Forest(M13)》2
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》2
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》1
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》3
《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》1
サイド (15)
《空殴り/Skylasher(DGM)》1
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》4
《儚き盾/Ephemeral Shields(M15)》2
《今わの際/Last Breath(THS)》2
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》1
《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》1
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
《集団の石灰化/Mass Calcify(M15)》2
トークンの生成と《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》の組み合わせはスタン環境における戦略の一つだ。Brian Braun-Duinというプレイヤーとブラッド・ネルソンがGPシカゴで使用したのにも関わらず、未だ躍進を遂げていない。M15で帰ってきた「召集」というメカニズムにより、このデッキは新しいパーツを手に入れた。どうアップデートしていくべきだろうか?
見たところ、数枚の《貪る光/Devouring Light(M15)》をデッキに入れることができそうだ。過小評価されているであろうこのカードを、過小評価されているデッキに入れる、ということだ。《貪る光/Devouring Light(M15)》はデッキの弱点になりうる《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》のような特定の生物に対する解決策となる。6/6飛行のようなでかすぎて突破できない生物たちを除去る手段として有効なのだ。トークンを多用するデッキだとしても、悪魔を封じるために自分のクリーチャーを生贄に捧げ続けるのはあまりいいプランとは言えない。黒単信心はそこに付け込むための除去呪文をもっている。それも、毎試合豊富に持っていると考えた方がいい。
デッキには《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》も入っているが、《貪る光/Devouring Light(M15)》も数枚入っており、それは誰にも予想されていない呪文だった。「君、盤面でもう負けてるよね?わかってるだろ?」「いやいや、まだわかんないから。アタックしてこいよ。アタックしてこいよ。そしたらどうなるかわかるからさ…」こういうやりとりが実際あったんじゃないのかな。
こんなところだろうか♪
俺は最近スタンダードではなく、モダンばかりやっているのでこんなデッキタイプがあること自体知らなかった(笑 もしスタンダードをやって、相手をクリーチャーで攻撃するときは、しっかりとアンタップ状態の生物の数を数えてから攻撃しようと思った。(なぜなら、《貪る光/Devouring Light(M15)》を召集コストで撃たれるかもしれないから。)
毎回訳文を考えるのが、かなり楽しい。笑(挨拶
今日は、モダンのズーについて訳しました♪
『Finding the purr-fect Beatdown deck』
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/28971_Daily-Digest-Finding-The-Purr-fect-Beatdown-Deck.html
デッキ名:Zoo
使用者:CorpT MOデイリーイベント(2014/7/22)1位
クリーチャー(28)
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》4
《実験体/Experiment One(GTC)》4
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》4
《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》4
《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》4
土地(20)
《森/Forest(M13)》1
《山/Mountain(8ED)》1
《平地/Plains(10E)》1
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》3
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》2
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
呪文(12)
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》4
《流刑への道/Path to Exile(CON)》4
サイド(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》2
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》2
《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》4
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》2
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》2
《沸騰/Boil(8ED)》2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
ほとんどの人がモダンでの《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》解禁におびえていたのではないだろうか。でも、このネコちゃんは意外と大人しく座っていて、オーバー・パワーなカードというほどではなかった。コンボデッキは大抵4ターン目までにゲームを決めてくるし、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》系統のデッキには《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》はあまり強くない。PT神々の軍勢後は、ナカティルがモダン環境に怯えてしまったかのようになりを潜めていた。
数瞬間前に、私はナヤ・ズーを使用してみた。《風景の変容/Scapeshift(MOR)》デッキには相性がよいことがわかった。といっても、3ターン目に《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》を置かれ、4ターン目に《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を決められて負けた試合もあったけどね!その時には《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》の代わりに《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》を入れていたけど、このリストとそう大差はなかった。
このデッキはスタン環境から《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》と《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》という絶大な威力を誇る2枚の組み合わせと採用している。これによりズーは《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》+《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》(※1)というパッケージを使われないと安心している相手に、強力なフィニッシュ手段を得たことになる。デッキの色を散らしてマナベースを悪くするよりも、《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》を試してみるといい。
安定して4ターンキルしてくるコンボデッキに対して、安定したマナベースで戦うこと、マナレシオの高い生物を出していく形になる。ズーは派手さこそないがモダン環境で長らく親しまれるデッキのようだ。対戦相手に厄介なものを出されても、サイドボード後はかなり相性を改善できるデッキだ。
こんなところだろうか♪
こういうデッキを使う時はライフ計算を間違えると、すぐに負けに直結するから、しっかりとライフ管理をしっかりしなけばならないな。トリコを使う俺からしたら、何枚《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》を引けるかにかかっていると思う。(なぜなら、稲妻のらせんはクリーチャーを除去しつつ、ライフを3点も回復できるから。)
今日は、モダンのズーについて訳しました♪
『Finding the purr-fect Beatdown deck』
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/28971_Daily-Digest-Finding-The-Purr-fect-Beatdown-Deck.html
デッキ名:Zoo
使用者:CorpT MOデイリーイベント(2014/7/22)1位
クリーチャー(28)
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》4
《実験体/Experiment One(GTC)》4
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》4
《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》4
《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》4
《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》4
土地(20)
《森/Forest(M13)》1
《山/Mountain(8ED)》1
《平地/Plains(10E)》1
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》3
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》3
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》2
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
呪文(12)
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》4
《流刑への道/Path to Exile(CON)》4
サイド(15)
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》2
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》2
《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》4
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》2
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》2
《沸騰/Boil(8ED)》2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
ほとんどの人がモダンでの《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》解禁におびえていたのではないだろうか。でも、このネコちゃんは意外と大人しく座っていて、オーバー・パワーなカードというほどではなかった。コンボデッキは大抵4ターン目までにゲームを決めてくるし、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》系統のデッキには《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》はあまり強くない。PT神々の軍勢後は、ナカティルがモダン環境に怯えてしまったかのようになりを潜めていた。
数瞬間前に、私はナヤ・ズーを使用してみた。《風景の変容/Scapeshift(MOR)》デッキには相性がよいことがわかった。といっても、3ターン目に《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》を置かれ、4ターン目に《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を決められて負けた試合もあったけどね!その時には《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》の代わりに《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》を入れていたけど、このリストとそう大差はなかった。
このデッキはスタン環境から《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》と《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》という絶大な威力を誇る2枚の組み合わせと採用している。これによりズーは《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》+《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》(※1)というパッケージを使われないと安心している相手に、強力なフィニッシュ手段を得たことになる。デッキの色を散らしてマナベースを悪くするよりも、《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》を試してみるといい。
安定して4ターンキルしてくるコンボデッキに対して、安定したマナベースで戦うこと、マナレシオの高い生物を出していく形になる。ズーは派手さこそないがモダン環境で長らく親しまれるデッキのようだ。対戦相手に厄介なものを出されても、サイドボード後はかなり相性を改善できるデッキだ。
こんなところだろうか♪
こういうデッキを使う時はライフ計算を間違えると、すぐに負けに直結するから、しっかりとライフ管理をしっかりしなけばならないな。トリコを使う俺からしたら、何枚《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》を引けるかにかかっていると思う。(なぜなら、稲妻のらせんはクリーチャーを除去しつつ、ライフを3点も回復できるから。)
今日は、モダンの『風景の変容』の記事を訳しました♪
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29021_Daily-Digest-Tutoring-For-Scapeshift.html
『Tutoring for Scapeshift』
使用者:papado90
クリーチャー (6)
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》2
呪文 (30)
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》2
《電解/Electrolyze(GPT)》2
《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》3
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》3
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》3
《有毒の蘇生/Noxious Revival(NPH)》1
《差し戻し/Remand(RAV)》4
《撤廃/Repeal(GPT)》1
《風景の変容/Scapeshift(MOR)》3
《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》4
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》4
土地 (24)
《森/Forest(M13)》2
《島/Island(10E)》3
《山/Mountain(8ED)》3
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》1
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》1
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》3
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》2
サイドボード (15)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》1
《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》2
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》2
《焼却/Combust(M11)》2
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《白鳥の歌/Swan Song(THS)》2
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae(SHM)》1
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》1
1枚のカードで成立してしまうコンボの良いところは他のカードが一切必要ないことだ。《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を引いて、ヴァラクートを噴火させる。相手のライフは0になる。1枚コンボのデッキの困った所は、その1枚のカードが引けない時があることだ。デッキには間違いなく入れてあるはずなのに、自分の目の前になかなか現れてくれない。ある時は、例え《深淵の覗き見/Peer through the Depth(CHK)》を4回キャストしようとも見つからないこともある。確実にスケープシフトを見つけたいと思ったら、PTラヴニカの回帰であるスウェーデン人のプレイヤーが使ったデッキのように、《地底街の手中/Clutch of the Undercity(RAV)》の変成を経由してスケープシフトを持ってこなければならない。もしくは、素の性能で使用に耐えうる《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》を使うべきだ。
正直な話、このリストに《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》コンボのパーツが入っていないことはちょっと残念だ。殿堂入りに向けての期待が高まる三原慎仁は、PTラヴニカの回帰でスケープシフトコンボと《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》コンボの両方が組み込まれたデッキを使っていた。去年そのデッキを目の当たりにした時はなんてクールなデッキなんだ!と思った。《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》を撃たれる?大丈夫。けち屈葬もあるから。《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》で土地が割られる?4マナあればけちからフラッシュバックさ。サーチにスタックで《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》?
ああ、エイヴンは《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》をいれたとしても効いてしまうね。けちをいれたとしても相手の対抗策全てをつぶすことにはならない。
でも、けちを入れればスケープシフトに対する多くの妨害カードをかわすことができるだろう。コンボデッキにもう一つ別の勝ち筋を入れるのは、ほとんどの場合いい方向に働くよ。
(訳終了)
参考までに:本文中で出てきた三原プロのけちヴァラクートはこちら。サイドからけちが入ってくるみたい。
使用者:Makihito Mihara(PTラブニカの回帰)
土地 (23)
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》1
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》1
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》1
《森/Forest(M13)》2
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《島/Island(10E)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》2
《平地/Plains(10E)》1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》1
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》4
クリーチャー (8)
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》4
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》4
呪文 (29)
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》3
《探検/Explore(WWK)》4
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》2
《否認/Negate(M11)》4
《虹色の前兆/Prismatic Omen(SHM)》4
《風景の変容/Scapeshift(MOR)》4
《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》4
UnknowCard 4(おそらく蒸気孔では?)
サイドボード (15)
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》1
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》1
《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》4
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》1
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》2
《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》2
《原基の印章/Seal of Primordium(PLC)》1
《塩まき/Sowing Salt(BOK)》1
《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》1
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》1
こんなところだろうか♪
風景の変容デッキは強そうだけど回すのが難しそう^^これを使っているプレイヤーは、うまい人が多いんだろうな~♪
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/29021_Daily-Digest-Tutoring-For-Scapeshift.html
『Tutoring for Scapeshift』
使用者:papado90
クリーチャー (6)
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》2
呪文 (30)
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》2
《電解/Electrolyze(GPT)》2
《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》3
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》3
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》3
《有毒の蘇生/Noxious Revival(NPH)》1
《差し戻し/Remand(RAV)》4
《撤廃/Repeal(GPT)》1
《風景の変容/Scapeshift(MOR)》3
《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》4
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》4
土地 (24)
《森/Forest(M13)》2
《島/Island(10E)》3
《山/Mountain(8ED)》3
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》1
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》1
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》3
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》2
サイドボード (15)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》1
《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》2
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》2
《焼却/Combust(M11)》2
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《白鳥の歌/Swan Song(THS)》2
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae(SHM)》1
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》2
《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》1
《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》1
1枚のカードで成立してしまうコンボの良いところは他のカードが一切必要ないことだ。《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を引いて、ヴァラクートを噴火させる。相手のライフは0になる。1枚コンボのデッキの困った所は、その1枚のカードが引けない時があることだ。デッキには間違いなく入れてあるはずなのに、自分の目の前になかなか現れてくれない。ある時は、例え《深淵の覗き見/Peer through the Depth(CHK)》を4回キャストしようとも見つからないこともある。確実にスケープシフトを見つけたいと思ったら、PTラヴニカの回帰であるスウェーデン人のプレイヤーが使ったデッキのように、《地底街の手中/Clutch of the Undercity(RAV)》の変成を経由してスケープシフトを持ってこなければならない。もしくは、素の性能で使用に耐えうる《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》を使うべきだ。
正直な話、このリストに《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》コンボのパーツが入っていないことはちょっと残念だ。殿堂入りに向けての期待が高まる三原慎仁は、PTラヴニカの回帰でスケープシフトコンボと《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》コンボの両方が組み込まれたデッキを使っていた。去年そのデッキを目の当たりにした時はなんてクールなデッキなんだ!と思った。《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》を撃たれる?大丈夫。けち屈葬もあるから。《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》で土地が割られる?4マナあればけちからフラッシュバックさ。サーチにスタックで《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》?
ああ、エイヴンは《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》をいれたとしても効いてしまうね。けちをいれたとしても相手の対抗策全てをつぶすことにはならない。
でも、けちを入れればスケープシフトに対する多くの妨害カードをかわすことができるだろう。コンボデッキにもう一つ別の勝ち筋を入れるのは、ほとんどの場合いい方向に働くよ。
(訳終了)
参考までに:本文中で出てきた三原プロのけちヴァラクートはこちら。サイドからけちが入ってくるみたい。
使用者:Makihito Mihara(PTラブニカの回帰)
土地 (23)
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》1
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》1
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》1
《森/Forest(M13)》2
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《島/Island(10E)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》2
《平地/Plains(10E)》1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》1
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》3
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》4
クリーチャー (8)
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》4
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》4
呪文 (29)
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》3
《探検/Explore(WWK)》4
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》2
《否認/Negate(M11)》4
《虹色の前兆/Prismatic Omen(SHM)》4
《風景の変容/Scapeshift(MOR)》4
《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》4
UnknowCard 4(おそらく蒸気孔では?)
サイドボード (15)
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》1
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》1
《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》4
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》1
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》2
《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》2
《原基の印章/Seal of Primordium(PLC)》1
《塩まき/Sowing Salt(BOK)》1
《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》1
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》1
こんなところだろうか♪
風景の変容デッキは強そうだけど回すのが難しそう^^これを使っているプレイヤーは、うまい人が多いんだろうな~♪
MTGデッキ紹介記@7/31「Mishra The Mad!」!
2014年7月31日 TCG全般
発表がかなり遅れまして、済みません!(挨拶
今回は、《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》がコマンダーのデッキの紹介記事を和訳しました♪今回のデッキは、アイデアからデッキ構築に至るまでがすごいと思った。俺もいつか、こんなふうにデッキ構築ができるようになりたいな~♪
以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28959_Mishra-The-Mad-.html
(一部抜粋)
Mishra, Artificer Prodigy / 工匠の神童、ミシュラ (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
あなたがアーティファクト呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分の墓地と手札とライブラリーからその呪文と同じ名前を持つカードを1枚探し、それを戦場に出す。あなたがこれにより自分のライブラリーからカードを探した場合、それを切り直す。
4/4
コマンダー(ジェネラル)は…《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》?
ある晩リッチモンド・コミックス(※1)郊外で、毎回天才的な発想をするJay Delazierとコマンダーについて話していた。《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》が話題に上がり、コマンダーとしてはなんて無意味な能力なんだ、酷過ぎて逆にクールだぜ、なんて話になった。しかしその話がどういうわけか変な方向に転がり始めた。あまりにも変なアイデアではあるが、ミシュラをコマンダーとしたデッキの核となるアイデアが舞い降りてきたのだ。
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》(3)(赤)(赤)
エンチャント
プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》(1)(黒)
エンチャント
あなたが唱えるクリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げないかぎり、その呪文を打ち消す。
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》を使うのであれば、多くのアーティファクトと2枚のキーとなるエンチャントが必要だろう。《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》を張ればクリーチャーでないアーティファクトが2マナ軽くなる。生贄要員がいなければただカウンターされてしまうが、場にミシュラがいれば、ミシュラの誘発型能力で唱えた呪文と同名のカードを墓地から探すことができる(カウンターされて墓地に落ちているからね)。より軽いマナコストで場に出すことが可能になる。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を場に置いておけば、アーティファクトを唱えれば別のアーティファクトを場にだすことになる。もしハンドが低マナのアーティファクトで溢れているのであれば、唱える度にライブラリの中にある別のアーティファクトと唱えたアーティファクトが場にでて、軽いアーティファクトにドロー能力が付いていればさらにドローを進めて新しいアーティファクトを手に入れられて、またさらにそこから…(エッグ《サニー・サイドアップ》デッキのようだ) といったふうにどんどんアーティファクトを唱えられる。《雲石の工芸品/Cloudstone Curio(RAV)》の能力欄にもし「アーティファクトでないパーマネント」と書いてなかったとしたら、もっとやばい動きができたのにな!
この2枚を使うことを数週間考えていたが、《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》はあまり使えるものではなかった。《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》はミシュラが場にいないとひどく悪い方向に機能する…でも、もう一枚の《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》は、デッキを考えているうちにどんどん気に入ってきたのだ!コマンダーというフォーマットでこんなにも混沌としてる面白いカードはないし、打消し呪文のような妨害系の呪文はほぼ無効化される。それに、ミシュラとともに場に降りたてばもの凄い動きをする。2枚とも場にでている状態ならば、アーティファクト呪文を唱えた時、先にミシュラの誘発型能力をスタックにのせ、その次に《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》の能力をのせる。潜在能力の誘発を解決し、唱えたアーティファクトとは別のアーティファクトをデッキから吐きだし、潜在能力によって追放されたカードとともに唱えたアーティファクトをデッキの底に仕舞い直す。その後ミシュラの能力を解決し、唱えたアーティファクトを場に出す。1つアーティファクト呪文を唱えるだけで、コストなしで別のアーティファクトを手に入れられる。ミシュラと潜在意識を揃えるのはそんなに難しいことではないが、アーティファクトを大量に持ってこれる状態に加え潜在能力の本来備えている能力があれば、盤面上でかなりアドバンテージがとれる状態になるだろう。
別の角度から考えると、おもしろいことが見えてくる。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を入れること、《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》というコマンダーが青という色の使用を許可してくれるため、《秘儀の研究室/Arcane Teachings(10E)》をデッキにいれられる。これを場に投入すれば、潜在意識と合わしてほぼロック状態に持ち込むことができる。そうしたら、こちらのジェネラルの能力だけ機能するようになるだろう。
デッキのコンセプトは「アレ」なものだ。ミシュラをコマンダーとして使うということは、邪なグリクシスという断片をプレイし歪なデッキになるということである。でもそんなデッキも私はいいなと思う。なぜなら、ミシュラの能力は普通に考えてコマンダー能力としては使えないものだが、それをパワフルに生かすことに成功しているからだ。
じゃあ、このアイデアを中心に構築するためには、どんな構築をする必要があるかを考えよう。
念入りに採用カードを選定し、今までとは全く違うコマンダーデッキを作った。ミシュラデッキに加わったカードの一部を紹介する。
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》+《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》:
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》は弱い場面がない。強い。アーティファクト奪取能力は永続的に続き、こいつが殺されても続く。6/5トランプルに飛行付き、能力の勝利条件も非現実的というほどでもない。それが6マナという軽さで使える。《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》があれば、プレインズウォーカーや相手のコマンダー、その他魅力的な品々を奪うことができる。
アーティファクトで場が溢れかえるこのデッキにはなくてはならないものだろう。《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》は、自分の場のアーティファクト数を19から20にしたりできる。ヘルカイトの勝利条件の能力スタックでアーティファクトを壊されたとしても、相手の計算を狂わせられるだろう。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》:この「ギャル」の能力はミシュラの能力と組み合わせるととてもおもしろい動きをする。誰もがデッキに入れるようなアーティファクトが環境には多々存在する。彼女が盗んだアーティファクトをプレイすれば自分のライブラリーから同名のアーティファクトを場に持ってくることができるのだ。《太陽の指輪/Sol Ring》《頭蓋骨絞め/Skullclamp(5DN)》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》などなどのアーティファクトを、だ。そのうえこのカードは相手のデッキを盗み見ることによって対戦相手が用意したあなたの動きを妨害するカードがどんなものかを教えてくれるのだ。
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》:初コンスピラシードラフトでこいつを当てられたのは嬉しい誤算だった。シングル買いのための25~30ドルが節約することができた。ダクを一目見ただけで、このデッキにぴったりということがわかった。気づいたら《先見的設計家、ムッツィオ/Muzzio, Visionary Architect(CNS)》手に入っており、これとダクは単にヘルカイトの勝利条件に向けてアーティファクトを場にため込むだけでなく、《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を唱えた後でも能力によってボード上の優位を築いてくれる。
《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》、《主任技師/Chief Engineer(M15)》:M15がもたらしたものは、アーティファクト主体のデッキに入りそうな2種類のカードだ。ミシュラは青と赤のどちらのカラ―も使うことができるため、すんなりと入れることができる。《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》中心のデッキにすれば、極悪なことができるだろう。3色のアーティファクト主体のデッキのサポート役として採用するのなら、大量のアーティファクトと組んでクレイジーな動きを可能にしてくれる。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator(M14)》《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》などなど。「アシュノッドの人体改造器」(※2)もデッキに放り込んで生物を茶色に変えられるようにすれば、生物が持つ起動型能力をクルケッシュがコピーできるようになる。
よし、デッキ構成の核となる部分の紹介は終わったから、先に進んで実際にデッキを作ってみよう。以下のリストが、私が作ったミシュラデッキの最終形になる。
『The Maddness of Mishra』
クリーチャー 23
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor(ALA)》
《ゴミ引きずり/Junktroller》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《小走り犬/Scuttlemutt(SHM)》
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
《新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia(M15)》
《スフィンクスの召喚士/Sphinx Summoner(CON)》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
《主任技師/Chief Engineer(M15)》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ALA)》
《大建築家/Grand Architect(SOM)》
《Gurdian Beast》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》
《アーカム・ダクソン/Arcum Dagsson》
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》
《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》(コマンダー)
《先見的設計家、ムッツィオ/Muzzio, Visionary Architect(CNS)》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer(DST)》
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》
プレインズウォーカー 3
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
呪文 36
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute(10E)》
《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix(TSB)》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》
《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate(MBS)》
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(ULG)》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle(SOM)》
《無のブローチ/Null Brooch(TMP)》
《三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes(M14)》
《回収基地/Salvaging Station(5DN)》
《巻物棚/Scroll Rack》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(5DN)》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Soldevi digger》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator(M14)》
《太陽のしずく/Sun Droplet(MRD)》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots(M12)》
《交易所/Trading Post(M13)》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble(9ED)》
《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery(5DN)》
《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(10E)》
《秘儀の研究室/Arcane Teachings(7ED)》
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros(THS)》
土地 38
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
《島/Island(10E)》6
《山/Mountain(8ED)》5
《沼/Swamp(M13)》4
《BadLands》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》
《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
《統率の塔/Commad Tower》
《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis(ALA)》
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
《禁忌の果樹園/Exotic Orchard(CHK)》
《グリクシスの全景/Grixis Panorama(ALA)》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks(GPT)》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory(???)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium(DIS)》
《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《Underground Sea(4ED)》
《Volcanic Island(4ED)》
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
マナカーブは以下の通りだ。
0、1マナ 12枚
2マナ 13枚
3マナ 11枚
4マナ 11枚
5マナ 8枚
6マナ 6枚
7マナ以上 1枚
たいていの場合はもっと高マナ域の呪文を入れてデッキを組むが、絶対にいれなくてはならないカードのために高マナ域のカードを抜いていった。軽いマナカーブとマナ加速のアーティファクト、キャントリップ付きのアーティファクトの恩恵によりランドが38枚まで切り詰められている。
ここからはカード選択について話そう。
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》:先ほど《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》については語った。ゲスは彼らとは別の手法で対戦相手のアーティファクトを調達してきてくれる。
《交易所/Trading Post(M13)》:先週私は《交易所/Trading Post(M13)》と《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》入りの《主任技師/Chief Engineer(M15)》デッキについて書いた。この組み合わせはコマンダーのデッキに移植できるほど強く、よりパワフルなアーティファクトを繰り返し使うことができる…《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》《記憶の壺/Memory Jar》なんかはもちろん強い。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》:最近ウェルダーをストレージから発掘したので、コマンダーのデッキで悪用できないか考えていた。ウェルダーを使うのにこのデッキはぴったりだ。《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》を溶かしながら《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》に溶接し直すのは楽しそうだ!《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》でウェルダーを機械化し、《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》で能力をコピーする瞬間が待ち遠しくてたまらないな。
《Gurdian Beast》:何年か前によれよれになったこのカードを見つけた。それからというもの、アーティファクト過多のデッキを組む時にはしばしば入れるようになった。《アクローマの復讐/Akroma’s Vengence(ONS)》から自分が築いた盤面を守るためにいるのである。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》《速足のブーツ/Swiftfoot Boots(M12)》《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate(MBS)》《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(10E)》:ミシュラがいる時に《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を唱えることがこのデッキの一番したいことであり、潜在意識が場に設置されるまでにミシュラに死なないでいて欲しい。そのためには対戦相手から飛んでくる胸糞悪い妨害呪文からコマンダーを守るカードを何枚か入れる必要がある。
《回収基地/Salvaging Station(5DN)》:このカードを思いつくまでに相当の時間がかかった。キャントリップがついているアーティファクトや、ちょっぴりいい効果がついている0マナ、1マナのアーティファクトを多く採用しているのにもかかわらずだ。コマンダー環境ではクリーチャーがかなり墓地に置かれるので、能力が複数回誘発し軽いアーティファクトを何度も墓地から戻すことができる。かなり使い勝手のいいカードだ。デッキ構築をしていた多くの時間、回収基地とそれ関連のカードはデッキに入っていなかったが、このデッキのコンセプトと完璧にマッチしている。
《無のブローチ/Null Brooch(TMP)》:古いカードだ。このデッキにとって厄介な《アクローマの復讐/Akroma’s Vengence(ONS)》(※3)を打ち消せるアーティファクトである。ハンドを全部失ったとしても、起動する価値が十分にあるだろう。
《三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes(M14)》:《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》と《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》を探してくるカードとして《次元の門/Planar Portal(8ED)》の採用を検討していた。だが、途中でキャスト時・起動時のコスト共に指輪の方が軽いことを思い出した。勿論、指輪は3回しか起動できない。だが、3回起動すれば十分だろう。起動できずに破壊されてしまったとしても、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》や《交易所/Trading Post(M13)》を使ってリサイクルすることが可能だ。オナッケの人で能力をコピーするところを想像して、おもしろいことになりそうだと思ったぜ!
抜粋終了
こんなところだろうか♪
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》という全く使えないレジェンドを、ここまで真剣に考察してデッキを作りあげるとは…(感心)
この記事を書いた人は、本当に天才だと思うな~♪(なぜなら、使えないコマンダーを軸にデッキを作り、しっかりとした記事を書いたから。)
今回は、《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》がコマンダーのデッキの紹介記事を和訳しました♪今回のデッキは、アイデアからデッキ構築に至るまでがすごいと思った。俺もいつか、こんなふうにデッキ構築ができるようになりたいな~♪
以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28959_Mishra-The-Mad-.html
(一部抜粋)
Mishra, Artificer Prodigy / 工匠の神童、ミシュラ (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
あなたがアーティファクト呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分の墓地と手札とライブラリーからその呪文と同じ名前を持つカードを1枚探し、それを戦場に出す。あなたがこれにより自分のライブラリーからカードを探した場合、それを切り直す。
4/4
コマンダー(ジェネラル)は…《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》?
ある晩リッチモンド・コミックス(※1)郊外で、毎回天才的な発想をするJay Delazierとコマンダーについて話していた。《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》が話題に上がり、コマンダーとしてはなんて無意味な能力なんだ、酷過ぎて逆にクールだぜ、なんて話になった。しかしその話がどういうわけか変な方向に転がり始めた。あまりにも変なアイデアではあるが、ミシュラをコマンダーとしたデッキの核となるアイデアが舞い降りてきたのだ。
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》(3)(赤)(赤)
エンチャント
プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》(1)(黒)
エンチャント
あなたが唱えるクリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げないかぎり、その呪文を打ち消す。
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》を使うのであれば、多くのアーティファクトと2枚のキーとなるエンチャントが必要だろう。《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》を張ればクリーチャーでないアーティファクトが2マナ軽くなる。生贄要員がいなければただカウンターされてしまうが、場にミシュラがいれば、ミシュラの誘発型能力で唱えた呪文と同名のカードを墓地から探すことができる(カウンターされて墓地に落ちているからね)。より軽いマナコストで場に出すことが可能になる。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を場に置いておけば、アーティファクトを唱えれば別のアーティファクトを場にだすことになる。もしハンドが低マナのアーティファクトで溢れているのであれば、唱える度にライブラリの中にある別のアーティファクトと唱えたアーティファクトが場にでて、軽いアーティファクトにドロー能力が付いていればさらにドローを進めて新しいアーティファクトを手に入れられて、またさらにそこから…(エッグ《サニー・サイドアップ》デッキのようだ) といったふうにどんどんアーティファクトを唱えられる。《雲石の工芸品/Cloudstone Curio(RAV)》の能力欄にもし「アーティファクトでないパーマネント」と書いてなかったとしたら、もっとやばい動きができたのにな!
この2枚を使うことを数週間考えていたが、《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》はあまり使えるものではなかった。《血の呼び水/Blood Funnel(RAV)》はミシュラが場にいないとひどく悪い方向に機能する…でも、もう一枚の《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》は、デッキを考えているうちにどんどん気に入ってきたのだ!コマンダーというフォーマットでこんなにも混沌としてる面白いカードはないし、打消し呪文のような妨害系の呪文はほぼ無効化される。それに、ミシュラとともに場に降りたてばもの凄い動きをする。2枚とも場にでている状態ならば、アーティファクト呪文を唱えた時、先にミシュラの誘発型能力をスタックにのせ、その次に《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》の能力をのせる。潜在能力の誘発を解決し、唱えたアーティファクトとは別のアーティファクトをデッキから吐きだし、潜在能力によって追放されたカードとともに唱えたアーティファクトをデッキの底に仕舞い直す。その後ミシュラの能力を解決し、唱えたアーティファクトを場に出す。1つアーティファクト呪文を唱えるだけで、コストなしで別のアーティファクトを手に入れられる。ミシュラと潜在意識を揃えるのはそんなに難しいことではないが、アーティファクトを大量に持ってこれる状態に加え潜在能力の本来備えている能力があれば、盤面上でかなりアドバンテージがとれる状態になるだろう。
別の角度から考えると、おもしろいことが見えてくる。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を入れること、《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》というコマンダーが青という色の使用を許可してくれるため、《秘儀の研究室/Arcane Teachings(10E)》をデッキにいれられる。これを場に投入すれば、潜在意識と合わしてほぼロック状態に持ち込むことができる。そうしたら、こちらのジェネラルの能力だけ機能するようになるだろう。
デッキのコンセプトは「アレ」なものだ。ミシュラをコマンダーとして使うということは、邪なグリクシスという断片をプレイし歪なデッキになるということである。でもそんなデッキも私はいいなと思う。なぜなら、ミシュラの能力は普通に考えてコマンダー能力としては使えないものだが、それをパワフルに生かすことに成功しているからだ。
じゃあ、このアイデアを中心に構築するためには、どんな構築をする必要があるかを考えよう。
念入りに採用カードを選定し、今までとは全く違うコマンダーデッキを作った。ミシュラデッキに加わったカードの一部を紹介する。
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》+《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》:
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》は弱い場面がない。強い。アーティファクト奪取能力は永続的に続き、こいつが殺されても続く。6/5トランプルに飛行付き、能力の勝利条件も非現実的というほどでもない。それが6マナという軽さで使える。《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》があれば、プレインズウォーカーや相手のコマンダー、その他魅力的な品々を奪うことができる。
アーティファクトで場が溢れかえるこのデッキにはなくてはならないものだろう。《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》は、自分の場のアーティファクト数を19から20にしたりできる。ヘルカイトの勝利条件の能力スタックでアーティファクトを壊されたとしても、相手の計算を狂わせられるだろう。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》:この「ギャル」の能力はミシュラの能力と組み合わせるととてもおもしろい動きをする。誰もがデッキに入れるようなアーティファクトが環境には多々存在する。彼女が盗んだアーティファクトをプレイすれば自分のライブラリーから同名のアーティファクトを場に持ってくることができるのだ。《太陽の指輪/Sol Ring》《頭蓋骨絞め/Skullclamp(5DN)》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》などなどのアーティファクトを、だ。そのうえこのカードは相手のデッキを盗み見ることによって対戦相手が用意したあなたの動きを妨害するカードがどんなものかを教えてくれるのだ。
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》:初コンスピラシードラフトでこいつを当てられたのは嬉しい誤算だった。シングル買いのための25~30ドルが節約することができた。ダクを一目見ただけで、このデッキにぴったりということがわかった。気づいたら《先見的設計家、ムッツィオ/Muzzio, Visionary Architect(CNS)》手に入っており、これとダクは単にヘルカイトの勝利条件に向けてアーティファクトを場にため込むだけでなく、《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を唱えた後でも能力によってボード上の優位を築いてくれる。
《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》、《主任技師/Chief Engineer(M15)》:M15がもたらしたものは、アーティファクト主体のデッキに入りそうな2種類のカードだ。ミシュラは青と赤のどちらのカラ―も使うことができるため、すんなりと入れることができる。《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》中心のデッキにすれば、極悪なことができるだろう。3色のアーティファクト主体のデッキのサポート役として採用するのなら、大量のアーティファクトと組んでクレイジーな動きを可能にしてくれる。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator(M14)》《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》などなど。「アシュノッドの人体改造器」(※2)もデッキに放り込んで生物を茶色に変えられるようにすれば、生物が持つ起動型能力をクルケッシュがコピーできるようになる。
よし、デッキ構成の核となる部分の紹介は終わったから、先に進んで実際にデッキを作ってみよう。以下のリストが、私が作ったミシュラデッキの最終形になる。
『The Maddness of Mishra』
クリーチャー 23
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor(ALA)》
《ゴミ引きずり/Junktroller》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《小走り犬/Scuttlemutt(SHM)》
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
《新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia(M15)》
《スフィンクスの召喚士/Sphinx Summoner(CON)》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
《主任技師/Chief Engineer(M15)》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ALA)》
《大建築家/Grand Architect(SOM)》
《Gurdian Beast》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》
《アーカム・ダクソン/Arcum Dagsson》
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》
《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》(コマンダー)
《先見的設計家、ムッツィオ/Muzzio, Visionary Architect(CNS)》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer(DST)》
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》
プレインズウォーカー 3
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
呪文 36
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute(10E)》
《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix(TSB)》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》
《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate(MBS)》
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(ULG)》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle(SOM)》
《無のブローチ/Null Brooch(TMP)》
《三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes(M14)》
《回収基地/Salvaging Station(5DN)》
《巻物棚/Scroll Rack》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(5DN)》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Soldevi digger》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator(M14)》
《太陽のしずく/Sun Droplet(MRD)》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots(M12)》
《交易所/Trading Post(M13)》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble(9ED)》
《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery(5DN)》
《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(10E)》
《秘儀の研究室/Arcane Teachings(7ED)》
《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros(THS)》
土地 38
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
《島/Island(10E)》6
《山/Mountain(8ED)》5
《沼/Swamp(M13)》4
《BadLands》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》
《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
《統率の塔/Commad Tower》
《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis(ALA)》
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
《禁忌の果樹園/Exotic Orchard(CHK)》
《グリクシスの全景/Grixis Panorama(ALA)》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks(GPT)》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory(???)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium(DIS)》
《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《Underground Sea(4ED)》
《Volcanic Island(4ED)》
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
マナカーブは以下の通りだ。
0、1マナ 12枚
2マナ 13枚
3マナ 11枚
4マナ 11枚
5マナ 8枚
6マナ 6枚
7マナ以上 1枚
たいていの場合はもっと高マナ域の呪文を入れてデッキを組むが、絶対にいれなくてはならないカードのために高マナ域のカードを抜いていった。軽いマナカーブとマナ加速のアーティファクト、キャントリップ付きのアーティファクトの恩恵によりランドが38枚まで切り詰められている。
ここからはカード選択について話そう。
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》:先ほど《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》については語った。ゲスは彼らとは別の手法で対戦相手のアーティファクトを調達してきてくれる。
《交易所/Trading Post(M13)》:先週私は《交易所/Trading Post(M13)》と《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》入りの《主任技師/Chief Engineer(M15)》デッキについて書いた。この組み合わせはコマンダーのデッキに移植できるほど強く、よりパワフルなアーティファクトを繰り返し使うことができる…《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》《記憶の壺/Memory Jar》なんかはもちろん強い。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》:最近ウェルダーをストレージから発掘したので、コマンダーのデッキで悪用できないか考えていた。ウェルダーを使うのにこのデッキはぴったりだ。《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》を溶かしながら《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》に溶接し直すのは楽しそうだ!《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》でウェルダーを機械化し、《オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient(M15)》で能力をコピーする瞬間が待ち遠しくてたまらないな。
《Gurdian Beast》:何年か前によれよれになったこのカードを見つけた。それからというもの、アーティファクト過多のデッキを組む時にはしばしば入れるようになった。《アクローマの復讐/Akroma’s Vengence(ONS)》から自分が築いた盤面を守るためにいるのである。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》《速足のブーツ/Swiftfoot Boots(M12)》《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate(MBS)》《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(10E)》:ミシュラがいる時に《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》を唱えることがこのデッキの一番したいことであり、潜在意識が場に設置されるまでにミシュラに死なないでいて欲しい。そのためには対戦相手から飛んでくる胸糞悪い妨害呪文からコマンダーを守るカードを何枚か入れる必要がある。
《回収基地/Salvaging Station(5DN)》:このカードを思いつくまでに相当の時間がかかった。キャントリップがついているアーティファクトや、ちょっぴりいい効果がついている0マナ、1マナのアーティファクトを多く採用しているのにもかかわらずだ。コマンダー環境ではクリーチャーがかなり墓地に置かれるので、能力が複数回誘発し軽いアーティファクトを何度も墓地から戻すことができる。かなり使い勝手のいいカードだ。デッキ構築をしていた多くの時間、回収基地とそれ関連のカードはデッキに入っていなかったが、このデッキのコンセプトと完璧にマッチしている。
《無のブローチ/Null Brooch(TMP)》:古いカードだ。このデッキにとって厄介な《アクローマの復讐/Akroma’s Vengence(ONS)》(※3)を打ち消せるアーティファクトである。ハンドを全部失ったとしても、起動する価値が十分にあるだろう。
《三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes(M14)》:《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》と《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》を探してくるカードとして《次元の門/Planar Portal(8ED)》の採用を検討していた。だが、途中でキャスト時・起動時のコスト共に指輪の方が軽いことを思い出した。勿論、指輪は3回しか起動できない。だが、3回起動すれば十分だろう。起動できずに破壊されてしまったとしても、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》や《交易所/Trading Post(M13)》を使ってリサイクルすることが可能だ。オナッケの人で能力をコピーするところを想像して、おもしろいことになりそうだと思ったぜ!
抜粋終了
こんなところだろうか♪
《工匠の神童、ミシュラ/Mishra, Artificer Prodigy(TSP)》という全く使えないレジェンドを、ここまで真剣に考察してデッキを作りあげるとは…(感心)
この記事を書いた人は、本当に天才だと思うな~♪(なぜなら、使えないコマンダーを軸にデッキを作り、しっかりとした記事を書いたから。)
5年間のEDHの集大成。
2014年7月28日 TCG全般
デッキ名:PWC
ジェネラル:《大祖始/Progenitus(CON)》
クリーチャー (1)
《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》
ソーサリー (2)
《ギャンブル/Gamble》
《起源の波/Genesis Wave(SOM)》
インスタント (2)
《吸血の教示者/Vampric Tutor》
《悟りの教示者/Enlighten Tutor》
エンチャント (2)
《マナの反射/Mana Reflection(SHM)》
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
アーティファクト(14)
《Mana Crypt》
《Sol ring》
《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse(MRD)》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet(RAV)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet(RAV)》
《シミックの印鑑/Simic Signet(DIS)》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(M13)》
プレインズウォーカー (48)
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator(M15)》
《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes(JOU)》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》
《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol(ALA)》
《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave(BNG)》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner(SOM)》
《狂乱のサルカン/Sands of Delirium(M13)》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
《不動のアジャニ/Ajani Steadfast(M15)》
《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride(M14)》
《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane(LRW)》
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》
《正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice(GTC)》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M14)
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
《ギルドパクトの体現者、ジェイス/Jace, the Living Guildpact(M15)》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(LRW)》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(M12)》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》
《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms(M14)》
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand(M12)》
《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》
《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(LRW)》
《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》
《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》
《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker(M15)》
土地 (30)
割愛
イエサブ柏店名物、EDH「部族デッキ」ルール。
自分が指定した部族のクリーチャー・タイプをもつ生物しかデッキに入れることができず、例え生物の質がどんなに悪かろうとも限界までその種類のクリーチャーを入れることを強要されるフォーマットである。自分の周りの人たちは「猫」「ミノタウルス」「ゴーレム」「狐」など、決して質の高くない生物のみでデッキを構成し、勝敗が決するまで2時間はざらにかかるようなEDH環境である。
プレインズウォーカーが初めて印刷されたローウィン・ブロックから、現在の最新セットであるM15までの総勢48体のプレイズウォーカーが全てデッキにねじ込まれている。
唯一の生物である《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》は、《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》の能力用に。本来部族EDH環境では同じ種類の生物(この場合はPWしか入れられない)しか入れられないが、イエサブEDH評議委員によって特例として認められている。
ジェネラルの《大祖始/Progenitus(CON)》は色のためやむなく選択。一番PWに近そうな存在っぽいという理由から。無論、柏のEDHルールは厳しくPWという部族デッキとして参加しているため、ジェネラルを唱えた時点で反則負けとなっている。
最初につくった時に、こんなデッキでそもそも勝負になるの…?という疑問を持っていた。しかし、周りがガチめではないせいか思ったより戦えている。《鎖のヴェール/The Chain Veil(M15)》《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》等によるサポートで相手の計算を狂わしつつPWの奥義が狙えるようになっており、特に《鎖のヴェール/The Chain Veil(M15)》は《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》が忠誠度5の状態から-能力でサーチすることによって、無限コンボへのアクセスすることが可能となっている。柏イエサブ勢の中でもEDHに莫大な金をかけているマネヤマさんのガチめの「カーリア」デッキに対しても、《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》等でカーリアを牽制し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》の+能力でずっと土地を引かせ続けるといったことにも成功している。
初対面の人とEDHをやる際には、「こんなデッキともうやりたくない」「EDHってこういうゲームなんですか!?(EDH初心者さん)」「ユアデックイズ…プレインズウォーカーコントロール?!…アメイジン…(外国人)」等、普段では聞くことのできない罵倒褒め言葉を頂ける。
このデッキには実質的に何もできない呪文が1枚だけ入っており、それは《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》だ。《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》への刻印されやすさランキング堂々の第1位。+1能力でなにもせず、-3能力でなにもできず。-7能力でなにもなさない。このデッキに入っている唯一の生物は《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》であり、仮に+1能力でめくれても2/3バニラがハンドに加わるのみである。場に出しても放置されて淡々と忠誠度が増えていくのみである。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand(M12)》《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》等、能力が使いづらく今一つのPWも存在するが、ここまで無能なのは統率者ガラクだけであり、《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》に刻印されずとも《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》に捨てられたり、あまりの使えなさに腹が立って《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》で自分で追放してしまう始末である。
でも、《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》以外のカードはPWというカードパワーの塊のせいもあってなんだかんだ使っていて楽しい。最初はネタとして作らされた部分もあったが、今じゃすっかりお気に入りのデッキになっており、次のセットでどんなPWがでるのかが楽しみになっている。ただ、すでに48枚のPWが入っている現時点ですでにデッキ内容が圧迫されており、次のセットで2~3枚ほど追加されると何を抜けばいいのかが悩みどころである。
自分としては今まで使っていたどのEDHデッキよりも楽しく、使うたび新たな発見があっておもしろいデッキだ。これからはデュアランを買ったりフェッチを増やしたりして、このデッキを育ててあげたいな、と思う。
ジェネラル:《大祖始/Progenitus(CON)》
クリーチャー (1)
《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》
ソーサリー (2)
《ギャンブル/Gamble》
《起源の波/Genesis Wave(SOM)》
インスタント (2)
《吸血の教示者/Vampric Tutor》
《悟りの教示者/Enlighten Tutor》
エンチャント (2)
《マナの反射/Mana Reflection(SHM)》
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
アーティファクト(14)
《Mana Crypt》
《Sol ring》
《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse(MRD)》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet(RAV)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet(RAV)》
《シミックの印鑑/Simic Signet(DIS)》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(M13)》
プレインズウォーカー (48)
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator(M15)》
《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes(JOU)》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》
《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》
《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol(ALA)》
《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave(BNG)》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner(SOM)》
《狂乱のサルカン/Sands of Delirium(M13)》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
《不動のアジャニ/Ajani Steadfast(M15)》
《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride(M14)》
《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane(LRW)》
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》
《正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice(GTC)》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M14)
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
《ギルドパクトの体現者、ジェイス/Jace, the Living Guildpact(M15)》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(LRW)》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(M12)》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》
《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms(M14)》
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand(M12)》
《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》
《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(LRW)》
《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》
《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》
《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker(M15)》
土地 (30)
割愛
イエサブ柏店名物、EDH「部族デッキ」ルール。
自分が指定した部族のクリーチャー・タイプをもつ生物しかデッキに入れることができず、例え生物の質がどんなに悪かろうとも限界までその種類のクリーチャーを入れることを強要されるフォーマットである。自分の周りの人たちは「猫」「ミノタウルス」「ゴーレム」「狐」など、決して質の高くない生物のみでデッキを構成し、勝敗が決するまで2時間はざらにかかるようなEDH環境である。
プレインズウォーカーが初めて印刷されたローウィン・ブロックから、現在の最新セットであるM15までの総勢48体のプレイズウォーカーが全てデッキにねじ込まれている。
唯一の生物である《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》は、《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》の能力用に。本来部族EDH環境では同じ種類の生物(この場合はPWしか入れられない)しか入れられないが、イエサブEDH評議委員によって特例として認められている。
ジェネラルの《大祖始/Progenitus(CON)》は色のためやむなく選択。一番PWに近そうな存在っぽいという理由から。無論、柏のEDHルールは厳しくPWという部族デッキとして参加しているため、ジェネラルを唱えた時点で反則負けとなっている。
最初につくった時に、こんなデッキでそもそも勝負になるの…?という疑問を持っていた。しかし、周りがガチめではないせいか思ったより戦えている。《鎖のヴェール/The Chain Veil(M15)》《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》等によるサポートで相手の計算を狂わしつつPWの奥義が狙えるようになっており、特に《鎖のヴェール/The Chain Veil(M15)》は《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》が忠誠度5の状態から-能力でサーチすることによって、無限コンボへのアクセスすることが可能となっている。柏イエサブ勢の中でもEDHに莫大な金をかけているマネヤマさんのガチめの「カーリア」デッキに対しても、《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》等でカーリアを牽制し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》の+能力でずっと土地を引かせ続けるといったことにも成功している。
初対面の人とEDHをやる際には、「こんなデッキともうやりたくない」「EDHってこういうゲームなんですか!?(EDH初心者さん)」「ユアデックイズ…プレインズウォーカーコントロール?!…アメイジン…(外国人)」等、普段では聞くことのできない
このデッキには実質的に何もできない呪文が1枚だけ入っており、それは《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》だ。《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》への刻印されやすさランキング堂々の第1位。+1能力でなにもせず、-3能力でなにもできず。-7能力でなにもなさない。このデッキに入っている唯一の生物は《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》であり、仮に+1能力でめくれても2/3バニラがハンドに加わるのみである。場に出しても放置されて淡々と忠誠度が増えていくのみである。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand(M12)》《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》等、能力が使いづらく今一つのPWも存在するが、ここまで無能なのは統率者ガラクだけであり、《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》に刻印されずとも《ダク・フェイデン/Dack Fayden(CNS)》に捨てられたり、あまりの使えなさに腹が立って《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》で自分で追放してしまう始末である。
でも、《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts(M14)》以外のカードはPWというカードパワーの塊のせいもあってなんだかんだ使っていて楽しい。最初はネタとして作らされた部分もあったが、今じゃすっかりお気に入りのデッキになっており、次のセットでどんなPWがでるのかが楽しみになっている。ただ、すでに48枚のPWが入っている現時点ですでにデッキ内容が圧迫されており、次のセットで2~3枚ほど追加されると何を抜けばいいのかが悩みどころである。
自分としては今まで使っていたどのEDHデッキよりも楽しく、使うたび新たな発見があっておもしろいデッキだ。これからはデュアランを買ったりフェッチを増やしたりして、このデッキを育ててあげたいな、と思う。
今日は、モダンのエルフデッキを訳しました♪
以下、本文レポ。
「No Sideboard? No problem」
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/28953_Daily-Digest-No-Sideboard-No-Problem.html
コンボ・エルフ
MO モダンデイリーイベント2位 2014/7/09
生物 30
《蟻の女王/Ant Queen(M10)》1
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》1
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M11)》4
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》4
《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ALA)》4
《遺産のドルイド/Heritage Druid(MOR)》4
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker(ROE)》4
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(10E)》4
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》4
呪文 18
《侵入警報/Intruder Alarm(8ED)》4
《召喚士の契約/Summoner’s Pact(FUT)》4
《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》4
土地 18
《森/Forest(M13)》8
《島/Island(10E)》3
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》3
サイドボード なし
デッキリストをコピーしてメモ帳に張り付けておいたんだけど、コラムを書いている最中にサイドボードがないことに気がついた。危うくスルーするところだったぜ。 間違ってサイドの部分のコピーを忘れたのかと思ったが、グーグルで再検索して同じリストに辿りつくとコピーし忘れたわけじゃないことが分かった。Blind Kidは、3-1したデイリーイベントでは、サイドなしのデッキで最後まで戦っていたのだ。
デッキがスゲーのなら、サイドなんか必要ないということだ。
コンボ・エルフは旧エクステンデッド環境で猛威を振るったデッキで、2008年のPTベルリンではTOP8のうち6人がエルフデッキを使っており、今回ここにきて結果を残した。《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》は《垣間見る自然/Glimpse of Nature(CHK)》ほど強くはない。だが、旧エクステンデッド環境ほど今のモダン環境は早くない。さらに言えば、デッキに青の要素を加えることで《侵入警報/Intruder Alarm(8ED)》を使用でき、マナをより素早く生み出し始められる。そこから《召喚士の契約/Summoner’s Pact(FUT)》があれば《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》につないでゲームが終わる。《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M11)》がいるところに《蟻の女王/Ant Queen(M10)》が加われば無限トークンの完成だ。
旧エクステンデッド環境のエルフぐらいの強さ、とまではいかない。だが、モダンやり始めたいっていうのならお安く組めるデッキを選ぶこともできる。こいつがそうだ。すげーおもしろいしデッキだしさ!
こんなところだろうか♪
この人の連載は、とてもわかりやすくデッキを紹介してくれていてとても読みやすい♪俺もこの著者が書いた記事のように言いたいことを簡潔にまとめられるようになりたいな~(俺は日記を書くと、だらだらと長文を書いてしまう癖があるから。)
以下、本文レポ。
「No Sideboard? No problem」
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:
http://www.starcitygames.com/article/28953_Daily-Digest-No-Sideboard-No-Problem.html
コンボ・エルフ
MO モダンデイリーイベント2位 2014/7/09
生物 30
《蟻の女王/Ant Queen(M10)》1
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》1
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M11)》4
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》4
《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ALA)》4
《遺産のドルイド/Heritage Druid(MOR)》4
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker(ROE)》4
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(10E)》4
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》4
呪文 18
《侵入警報/Intruder Alarm(8ED)》4
《召喚士の契約/Summoner’s Pact(FUT)》4
《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》4
土地 18
《森/Forest(M13)》8
《島/Island(10E)》3
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》3
サイドボード なし
デッキリストをコピーしてメモ帳に張り付けておいたんだけど、コラムを書いている最中にサイドボードがないことに気がついた。危うくスルーするところだったぜ。 間違ってサイドの部分のコピーを忘れたのかと思ったが、グーグルで再検索して同じリストに辿りつくとコピーし忘れたわけじゃないことが分かった。Blind Kidは、3-1したデイリーイベントでは、サイドなしのデッキで最後まで戦っていたのだ。
デッキがスゲーのなら、サイドなんか必要ないということだ。
コンボ・エルフは旧エクステンデッド環境で猛威を振るったデッキで、2008年のPTベルリンではTOP8のうち6人がエルフデッキを使っており、今回ここにきて結果を残した。《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》は《垣間見る自然/Glimpse of Nature(CHK)》ほど強くはない。だが、旧エクステンデッド環境ほど今のモダン環境は早くない。さらに言えば、デッキに青の要素を加えることで《侵入警報/Intruder Alarm(8ED)》を使用でき、マナをより素早く生み出し始められる。そこから《召喚士の契約/Summoner’s Pact(FUT)》があれば《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》につないでゲームが終わる。《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M11)》がいるところに《蟻の女王/Ant Queen(M10)》が加われば無限トークンの完成だ。
旧エクステンデッド環境のエルフぐらいの強さ、とまではいかない。だが、モダンやり始めたいっていうのならお安く組めるデッキを選ぶこともできる。こいつがそうだ。すげーおもしろいしデッキだしさ!
こんなところだろうか♪
この人の連載は、とてもわかりやすくデッキを紹介してくれていてとても読みやすい♪俺もこの著者が書いた記事のように言いたいことを簡潔にまとめられるようになりたいな~(俺は日記を書くと、だらだらと長文を書いてしまう癖があるから。)
MTGデッキ紹介記@7/16「It’s Trap!」!
2014年7月16日 TCG全般今日は、モダンの「召喚の罠」デッキについて訳しました♪
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28893_Daily-Digest-Its-a-Trap.html
「It’s Trap!」
ジャンク召喚の罠
使用者:Eldae
MOプレミアイベント 6位 (2014/07/01)
生物 29
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》1
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》4
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》4
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》3
《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》4
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》4
《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》4
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》1
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》4
呪文 9
《急報/Raise the Alarm(MRD)》1
《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》4
《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》4
土地 22
《森/Forest(M13)》 2
《平地/Plains(10E)》1
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》1
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》3
《苔汁の橋/Mosswort Bridge(LRW)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》2
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》1
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》1
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
《樹上の村/Treetop Village(10E)》1
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》3
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》4
サイド 15
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》1
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》1
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》3
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》3
《避難所の印/Mark of Asylum(CON)》1
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric(JOU)》2
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》2
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》1
《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》1
運が悪い時は、《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》で《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》しか見つからないこともあるが、唱えた時点で相手に強烈なプレッシャーを与えるだろう。
このデッキは2010年のPTアムステルダムで最初に登場した。当時はエクステンデッド環境のデッキだった。しかし、目立った成果を上げるほどではなかった。私は少し前のPTQのシングルエリミでこのデッキに滅殺…じゃなくて圧敗してきた。スゲーな!って思った。デッキの使い方としてプランAでは《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を唱えて能力で《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》を場に出すことだ。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が秘匿されることを願いながらね。プランBでは、普通に《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》を出してエムラクールを秘匿する、もしくは《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》を撃ってデカブツを出すことだ。
大量のマナ加速から3Tに《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を出すことは案外簡単なものだ。《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》(※1)は《電解/Electrolyze(GPT)》が環境に蔓延しているからリストラされたわけではないようだ。だが、コブラがいなくとも高速でタイタンを唱えるための手段が別にあるためメインに入っていないようだね。
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》の条件を満たすために、《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》や《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》、緑のタイタンから引っ張れる《変わり谷/Mutavault(M14)》《樹上の村/Treetop Village(10E)》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》などのミシュランがデッキに入っている。
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》や《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》しか秘匿していなかった場合でも、それはそれで十分な戦線強化になる。
このデッキは軽量クリーチャーの戦線が強力で、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》をキャストする裏技も内蔵している。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》や《変身/Polymorph(9ED)》デッキよりもエムラクールが出しやすく、なおかつ真っ当なビートダウンとして動くこともある。また、白という色はモダン環境において強力なサイドカードが多い。メインでは勝てない相手だとしてもサイド後は相性をかなり改善できる。
※1 元のエクステンデッドのデッキの時は《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》がメインに入っていた。
こんなところだろうか♪
サイドを見てて思うのが、やっぱりモダンの白のサイドは優秀だな~と思う。
召喚の罠があればシルバーバレット的にも動けるし。相手が白だったら、「サイド後にかなり強くなる」可能性があることを念頭に入れておこうと思った。
以下、ひみつのみ。
筆者紹介:Gerry Thompson
WotCに短い期間インターンで働いた後、彼はトーナメントシーンに復帰した。デッキ調整力はよく知られており、GPTOP8を9回、そのうちGPデンバーとGPナッシュビルは優勝だ。PTギルド門侵犯のTOP8、SCGインビテーショナルTOP8も6回達成しており、リッチモンド及びアトランタで開かれたインビテーショナルは優勝を飾っている。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28893_Daily-Digest-Its-a-Trap.html
「It’s Trap!」
ジャンク召喚の罠
使用者:Eldae
MOプレミアイベント 6位 (2014/07/01)
生物 29
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》1
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》4
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》4
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》3
《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》4
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》4
《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》4
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》1
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》4
呪文 9
《急報/Raise the Alarm(MRD)》1
《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》4
《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》4
土地 22
《森/Forest(M13)》 2
《平地/Plains(10E)》1
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》1
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》3
《苔汁の橋/Mosswort Bridge(LRW)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》2
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》1
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》1
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
《樹上の村/Treetop Village(10E)》1
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》3
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》4
サイド 15
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》1
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》1
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》3
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》3
《避難所の印/Mark of Asylum(CON)》1
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric(JOU)》2
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》2
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》1
《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》1
運が悪い時は、《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》で《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》しか見つからないこともあるが、唱えた時点で相手に強烈なプレッシャーを与えるだろう。
このデッキは2010年のPTアムステルダムで最初に登場した。当時はエクステンデッド環境のデッキだった。しかし、目立った成果を上げるほどではなかった。私は少し前のPTQのシングルエリミでこのデッキに滅殺…じゃなくて圧敗してきた。スゲーな!って思った。デッキの使い方としてプランAでは《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を唱えて能力で《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》を場に出すことだ。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が秘匿されることを願いながらね。プランBでは、普通に《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》を出してエムラクールを秘匿する、もしくは《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》を撃ってデカブツを出すことだ。
大量のマナ加速から3Tに《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を出すことは案外簡単なものだ。《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》(※1)は《電解/Electrolyze(GPT)》が環境に蔓延しているからリストラされたわけではないようだ。だが、コブラがいなくとも高速でタイタンを唱えるための手段が別にあるためメインに入っていないようだね。
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》の条件を満たすために、《巣穴の侵略者/Nest Invader(ROE)》や《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》、緑のタイタンから引っ張れる《変わり谷/Mutavault(M14)》《樹上の村/Treetop Village(10E)》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》などのミシュランがデッキに入っている。
《風立ての高地/Windbrisk Heights(LOW)》が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》や《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》しか秘匿していなかった場合でも、それはそれで十分な戦線強化になる。
このデッキは軽量クリーチャーの戦線が強力で、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》をキャストする裏技も内蔵している。《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》や《変身/Polymorph(9ED)》デッキよりもエムラクールが出しやすく、なおかつ真っ当なビートダウンとして動くこともある。また、白という色はモダン環境において強力なサイドカードが多い。メインでは勝てない相手だとしてもサイド後は相性をかなり改善できる。
※1 元のエクステンデッドのデッキの時は《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》がメインに入っていた。
こんなところだろうか♪
サイドを見てて思うのが、やっぱりモダンの白のサイドは優秀だな~と思う。
召喚の罠があればシルバーバレット的にも動けるし。相手が白だったら、「サイド後にかなり強くなる」可能性があることを念頭に入れておこうと思った。
MTG戦術翻訳記@7/15「Know Your Enemy」!(後半)
2014年7月15日 TCG全般 コメント (2)発表がかなり遅れまして、済みません!(挨拶
以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28847_Know-Your-Enemy.html
(前回からの続き)
あまり知られていないことだけど、黒単信心を使ってちょっと前のPTQシーズンに1カ月間参加したが、マジックのダークサイドにはまり込んでしまった。TOP8に2回入賞することができたが、PT参加の権利を得るところまでは至らなかった。その頃、ボス・スライ(赤単アグロ。バーンではなく、土地を20以下に切り詰め1・2マナの生物群で戦う赤単デッキ)と赤t白バーンがMOで流行し、黒単信心の使用者はこの2つのデッキに対応するためにメインに《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を2枚、サイドにもう2枚入れるといった構築をすることが多かった。《胆汁病/Bile Blight(BNG)》が印刷される直前で、環境に蔓延している《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》を除去れない《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》よりも使いやすいという理由から行われた構築だった。
見かけ上は《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》の採用によってしばらく赤の生物をやりこめることはできていたので、他の人達とともにリアルでも同じように構築して大会に参加していた。
その時も、その環境で最高だと思われるデッキ構築をして、そのデッキを今までずっとプレイしていたかのようにデッキを回していた。僕は黒単信心に勝つためにボス・スライの調整をかなりしていたので、その調整によって黒単信心側がしてくることを全て把握していた。PTQシーズンという限られた期間において、黒単信心を使った後、さらに黒単信心の弱い部分がはっきりとわるようになった。
以下のリストは黒単信心、青単信心、赤単が多いメタゲームを勝ち抜くために調整をしたリストだ。
黒単信心(RTR~THS期スタン)
使用者 Tom Ross
生物 16
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》4
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》4
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》4
呪文 19
《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》4
《胆汁病/Bile Blight(BNG)》2
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》3
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》4
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》2
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
土地 25
《沼/Swamp(M13)》19
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》2
サイドボード 15
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》3
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》2
《破滅の刃/Doom Blade(M11)》2
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》2
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》2
《強迫/Duress(M14)》4
Owen Turtenwaldは、黒単信心は占術ランド0枚の方がいいと別の記事で発言しており、それはマナカーブ通りスムーズに動いていくことが求められるからだとされていた。僕は彼の主張に概ね同意だった。占術ランドの枚数を3枚に減らしたプレイヤーもちらほら見かけ、3枚まで減らしたリストとOwenの主張の間をとる形で占術ランドを2枚だけ採用した。白黒ランドなのは相手に対し一番効果的なミスリードができるからである。RTR~THS期は、基本的にどの多色ランドを入れるかは主に下4種類のどのカードを入れたいかによっただろう。
黒緑→《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
黒白→《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》
黒赤→《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
黒青→《概念泥棒/Notion Thief(DGM)》
黒白ミッドレンジは黒単信心と見間違いやすいデッキであり、なおかつスタンでよく見かけるデッキだ。故にこちらのありもしない《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》を警戒してサイド後も《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》をいれておいてくれることがある。細かいテクニックだが、このテクニックが勝利につながることもある。
ポートランドで開かれたSCGオープンではジャンドモンスターズが減少し、青単信心の使用率が高いという結果だった。その結果を踏まえると現在メインに4枚積まれているゾンビの枠は再び《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》に変えるべきだろう。ボススライや赤単は3/1威嚇を相手にするより2/3飛行を相手にする方が手間取る。今現在どれくらい赤系アグロがメタられているかははっきりとはわからない。もし赤系アグロに対するガードが下がっている後に再びトーナメントを制覇したとしても、僕は驚かないだろう。
僕が黒単信心を使う時は常にメインに2枚の《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を積んで大会にでていた。《思考囲い/Thoughtseize(THS)》や《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》によってライフを支払い、1ターン目に何もできずに殴られてライフが減らされることがある。だから《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》とは別のライフゲイン手段があった方がいいと考えている。赤系アグロが再びトーナメントで活躍したと仮定しよう。メインサイド合わせて《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》4枚とらないとしたらそれは構築ミスだ。また、より先のメタゲームを見据えてメインに《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を2枚とっておくことでサイド枠の節約になるだろう。
そうだ。赤単に絶対に負けたくない人用に、下に青白エファラのリストを載せておこう。
青白エファラ・サンプル(スタン現環境)
生物 24
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》4
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》4
《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》4
《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon(THS)》4
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》3
《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis(BNG)》3
《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun(THS)》1
呪文 11
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》4
《ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod(JOU)》2
《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》2
《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod(THS)》1
土地 25
《平地/Plains(10E)》11
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》4
サイド 15
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
《払拭の光/Banishing Light(JOU)》1
《大地への縫い止め/Pin to the Earth(JOU)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》1
《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》4
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M11)》2
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》2
ある対戦動画でブラッド・ネルソンがBrian Braun-Duinと対戦していた時、ネルソンはBrian相手に大声を上げていた。コロンバスで開かれたインビテーショナルで青白エファラとボス・スライの両方を持っていき、メタゲームの動向次第で使うデッキを決めようと思っていた。ネルソンは「その『羊』デッキはやばい」と言った。僕は偉い人の格言‘迅速さは戦いの極意である(※5)’に従おうと思い、結局ボス・スライを使用した。トップ8に残ったネルソンと当たり、彼のジャンドモンスターズを打ち倒した。メタゲームはわかりやすいものだったが、他のプレイヤーは超高速アグロを選択するのをためらった。そして彼らは超高速アグロとあたりたくもなかったのだ。(※6)
『羊』デッキ(僕はプレイされる羊の数が多かろうが少なかろうが羊デッキと呼んでいる)は赤系の高速デッキには悪夢のような存在だ。もし、僕が使ったボス・スライのようなデッキが多いメタゲームで、僕のことがスゲー気に入らないっていうのなら、上の青白エファラを使うのが一番良いと思う。ボス・スライの生物たちは1対1交換しかとれないが、青白エファラの《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》はボス・スライに対して2対1以上とることができる。サイド後にはさらに相性がよくなり、4枚の《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》と2枚の《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》が入ってくる。青白エファラと当たったバーン使いは、間違いなく運が悪いだろう。それでもこのデッキに対して強い《サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer(BNG)》《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》を連打してくることがある。その場合は《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》でそのエンチャントを割ってしまえばいい。
僕がアドバイスできることと言ったら、環境で一番強いデッキに勝ちたいのなら、その最強のデッキをまず自分が使ってみなければいけない、ということだろう。その環境の上位のデッキのプレイ動画を見たり、プレイテストするデッキを変えて別の角度から様々なデッキを見たりすることは全て無駄にならないだろう。考えることが全てだと言ってもいい。自分がプレイしているデッキだけでなく対戦相手とどのように戦うかをイメージしなければならない。僕が実践しているスタイルが身に付いたら、今のステージより一歩進んだマジックができるだろう。そして、他の人がやっている構築をまねること、想像したりした方がいい。黒単信心、青単信心、青白コントロールをプレイしている人たちはボス・スライや赤単を使ってみることを特におススメする。使ってみれば、彼らの思考プロセスを把握でき、相手がどう考えてプレイしているかはっきりと理解できるだろう。
もしくはデッキごと買うとかね。ボス・スライを買うなら、今までマジックに使った中で、最高の30ドルになるはずさ。(※7)
“対戦相手になりきって考えろ”
終
こんなところだろうか♪
先日、自分の日記について指摘があった。確かに、違う部分が見られるかもしれない。それだけ俺が未熟だってことだと思う。でも、もっと練習(文を書く)をして、和訳の部分も同じ文体に出来るようにしたい!
他の人が見ても読みやすい日記を心がけていこうと思った!!
以下、和訳レポ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28847_Know-Your-Enemy.html
(前回からの続き)
あまり知られていないことだけど、黒単信心を使ってちょっと前のPTQシーズンに1カ月間参加したが、マジックのダークサイドにはまり込んでしまった。TOP8に2回入賞することができたが、PT参加の権利を得るところまでは至らなかった。その頃、ボス・スライ(赤単アグロ。バーンではなく、土地を20以下に切り詰め1・2マナの生物群で戦う赤単デッキ)と赤t白バーンがMOで流行し、黒単信心の使用者はこの2つのデッキに対応するためにメインに《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を2枚、サイドにもう2枚入れるといった構築をすることが多かった。《胆汁病/Bile Blight(BNG)》が印刷される直前で、環境に蔓延している《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》を除去れない《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》よりも使いやすいという理由から行われた構築だった。
見かけ上は《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》の採用によってしばらく赤の生物をやりこめることはできていたので、他の人達とともにリアルでも同じように構築して大会に参加していた。
その時も、その環境で最高だと思われるデッキ構築をして、そのデッキを今までずっとプレイしていたかのようにデッキを回していた。僕は黒単信心に勝つためにボス・スライの調整をかなりしていたので、その調整によって黒単信心側がしてくることを全て把握していた。PTQシーズンという限られた期間において、黒単信心を使った後、さらに黒単信心の弱い部分がはっきりとわるようになった。
以下のリストは黒単信心、青単信心、赤単が多いメタゲームを勝ち抜くために調整をしたリストだ。
黒単信心(RTR~THS期スタン)
使用者 Tom Ross
生物 16
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》4
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》4
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》4
呪文 19
《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》4
《胆汁病/Bile Blight(BNG)》2
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》3
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》4
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》2
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
土地 25
《沼/Swamp(M13)》19
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》2
サイドボード 15
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》3
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》2
《破滅の刃/Doom Blade(M11)》2
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》2
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》2
《強迫/Duress(M14)》4
Owen Turtenwaldは、黒単信心は占術ランド0枚の方がいいと別の記事で発言しており、それはマナカーブ通りスムーズに動いていくことが求められるからだとされていた。僕は彼の主張に概ね同意だった。占術ランドの枚数を3枚に減らしたプレイヤーもちらほら見かけ、3枚まで減らしたリストとOwenの主張の間をとる形で占術ランドを2枚だけ採用した。白黒ランドなのは相手に対し一番効果的なミスリードができるからである。RTR~THS期は、基本的にどの多色ランドを入れるかは主に下4種類のどのカードを入れたいかによっただろう。
黒緑→《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
黒白→《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》
黒赤→《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
黒青→《概念泥棒/Notion Thief(DGM)》
黒白ミッドレンジは黒単信心と見間違いやすいデッキであり、なおかつスタンでよく見かけるデッキだ。故にこちらのありもしない《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》を警戒してサイド後も《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》をいれておいてくれることがある。細かいテクニックだが、このテクニックが勝利につながることもある。
ポートランドで開かれたSCGオープンではジャンドモンスターズが減少し、青単信心の使用率が高いという結果だった。その結果を踏まえると現在メインに4枚積まれているゾンビの枠は再び《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》に変えるべきだろう。ボススライや赤単は3/1威嚇を相手にするより2/3飛行を相手にする方が手間取る。今現在どれくらい赤系アグロがメタられているかははっきりとはわからない。もし赤系アグロに対するガードが下がっている後に再びトーナメントを制覇したとしても、僕は驚かないだろう。
僕が黒単信心を使う時は常にメインに2枚の《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を積んで大会にでていた。《思考囲い/Thoughtseize(THS)》や《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》によってライフを支払い、1ターン目に何もできずに殴られてライフが減らされることがある。だから《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》とは別のライフゲイン手段があった方がいいと考えている。赤系アグロが再びトーナメントで活躍したと仮定しよう。メインサイド合わせて《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》4枚とらないとしたらそれは構築ミスだ。また、より先のメタゲームを見据えてメインに《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を2枚とっておくことでサイド枠の節約になるだろう。
そうだ。赤単に絶対に負けたくない人用に、下に青白エファラのリストを載せておこう。
青白エファラ・サンプル(スタン現環境)
生物 24
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》4
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》4
《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》4
《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon(THS)》4
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》3
《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis(BNG)》3
《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun(THS)》1
呪文 11
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》4
《ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod(JOU)》2
《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》2
《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod(THS)》1
土地 25
《平地/Plains(10E)》11
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》1
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》4
サイド 15
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
《払拭の光/Banishing Light(JOU)》1
《大地への縫い止め/Pin to the Earth(JOU)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》1
《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》4
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M11)》2
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》2
ある対戦動画でブラッド・ネルソンがBrian Braun-Duinと対戦していた時、ネルソンはBrian相手に大声を上げていた。コロンバスで開かれたインビテーショナルで青白エファラとボス・スライの両方を持っていき、メタゲームの動向次第で使うデッキを決めようと思っていた。ネルソンは「その『羊』デッキはやばい」と言った。僕は偉い人の格言‘迅速さは戦いの極意である(※5)’に従おうと思い、結局ボス・スライを使用した。トップ8に残ったネルソンと当たり、彼のジャンドモンスターズを打ち倒した。メタゲームはわかりやすいものだったが、他のプレイヤーは超高速アグロを選択するのをためらった。そして彼らは超高速アグロとあたりたくもなかったのだ。(※6)
『羊』デッキ(僕はプレイされる羊の数が多かろうが少なかろうが羊デッキと呼んでいる)は赤系の高速デッキには悪夢のような存在だ。もし、僕が使ったボス・スライのようなデッキが多いメタゲームで、僕のことがスゲー気に入らないっていうのなら、上の青白エファラを使うのが一番良いと思う。ボス・スライの生物たちは1対1交換しかとれないが、青白エファラの《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》はボス・スライに対して2対1以上とることができる。サイド後にはさらに相性がよくなり、4枚の《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》と2枚の《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》が入ってくる。青白エファラと当たったバーン使いは、間違いなく運が悪いだろう。それでもこのデッキに対して強い《サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer(BNG)》《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》を連打してくることがある。その場合は《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》でそのエンチャントを割ってしまえばいい。
僕がアドバイスできることと言ったら、環境で一番強いデッキに勝ちたいのなら、その最強のデッキをまず自分が使ってみなければいけない、ということだろう。その環境の上位のデッキのプレイ動画を見たり、プレイテストするデッキを変えて別の角度から様々なデッキを見たりすることは全て無駄にならないだろう。考えることが全てだと言ってもいい。自分がプレイしているデッキだけでなく対戦相手とどのように戦うかをイメージしなければならない。僕が実践しているスタイルが身に付いたら、今のステージより一歩進んだマジックができるだろう。そして、他の人がやっている構築をまねること、想像したりした方がいい。黒単信心、青単信心、青白コントロールをプレイしている人たちはボス・スライや赤単を使ってみることを特におススメする。使ってみれば、彼らの思考プロセスを把握でき、相手がどう考えてプレイしているかはっきりと理解できるだろう。
もしくはデッキごと買うとかね。ボス・スライを買うなら、今までマジックに使った中で、最高の30ドルになるはずさ。(※7)
“対戦相手になりきって考えろ”
終
こんなところだろうか♪
先日、自分の日記について指摘があった。確かに、違う部分が見られるかもしれない。それだけ俺が未熟だってことだと思う。でも、もっと練習(文を書く)をして、和訳の部分も同じ文体に出来るようにしたい!
他の人が見ても読みやすい日記を心がけていこうと思った!!
MTG戦術翻訳記@7/14「Know Your Enemy」!(前半)
2014年7月14日 TCG全般 コメント (2)今日はメリーラポッドについて、及びMTGがうまくなるためには?というテーマの記事を訳しました♪
著者紹介 Tom Ross
アグロデッキの構築のエキスパート。2009年PTホノルルのトップ8、2010年PTサンディエゴ9位。GPヒューストン2013で準優勝、他にも2つのリミテッドのGPで2回TOP8に入賞している。アグロ系のデッキ好きだから、普段はメリポとか使っていないようだ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28847_Know-Your-Enemy.html
以下、本文から抜粋。
Tom Ross 「敵を知れ」
“ 対戦相手になりきって考えろ。” (※1)
メリーラポッドでSCGインビテーショナル予選を勝ち抜くことができた!新しいデッキを試してみることは難しいが、今回僕は前もって必要な、正しくデッキを回すための経験がなくとも勝ちぬくことができた。今回みたいにどのようにすれば練習時間がほとんどなくともうまく回せると思う?
勝ちぬくために脳みそを絞る。それだけだ。
僕はモダン環境だと、「感染」デッキを使用している。メリポはモダン環境では使用者が多く、メリポに安定して勝つにはしっかりとプランを練り込んでおかなければならない。感染を使う側から考えると、まず、メリポのどの生物にどのような除去を撃つべきかを考えた。サイド前とサイド後がどう変わるのかにも注意した。メリポ側が感染デッキのどこを狙ってくるかについても考えてみた。
メリポのマナクリを除去るための《よじれた映像/Twisted Image(SOM)》、《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》対処のための《四肢切断/Dismember(NPH)》、《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》のような除去るだけではなくなんらかのボーナスが付いているものを使用したい。これらの除去はお互い最高の周り方をしていると想定した場合の妨害手段として適当なものだ。メリポを実際に回す時間はあまりなかったが、上記のイメージトレーニングをしていくことでメリポがどう動くか把握することができる。
使用者:Tom Ross
SCGインビテーショナル予選(6/28)1位
生物 28
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》3
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》4
《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》1
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》1
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》1
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》2
《根の壁/Wall of Roots(TSB)》1
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》1
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》1
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》1
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》1
《スパイクの飼育係/Spike Feeder(TSB)》1
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》3
《静寂を守るもの、リンヴァーラ/Keeper of Silence》1
《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》1
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》1
《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》1
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》2
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
呪文 9
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》4
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》2
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》3
土地23
《森/Forest(M13)》3
《沼/Swamp(M13)》1
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》3
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》1
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》2
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》3
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》1
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
サイドボード 15
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》1
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》1
《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》1
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》1
《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》2
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《戦争の報い、かたき/kataki,War’s Wage》
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》4
ボス・ポッドさ!!(※2)
…冗談さ。
メインサイド合わせて、シークレットテクみたいなものは仕込んでいない。リストの原型自体はBrian Braun-DuinがChris Vanmeterとの対戦動画で使用しているもので、今のリストはそこからちょっといじったものだ。
元のリストからの変更点は、メインから
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》
《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
を1枚ずつ抜き、
《スパイクの飼育係/Spike Feeder(TSB)》
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を1枚ずつ入れたことだ。
カードの入れ替えによって「無限頑強」「テューンスパイク」の2種類のコンボを搭載することができた。多様なデッキが存在する環境においてはかなり有効だ。どのマッチアップも勝ちうる構築だ。時たま貧弱ビートダウンになる時もあるけどね。このデッキ選択・構築はいつもの僕のプレイスタイルとは正反対で、メタゲームを見切った状態でそのメタゲーム専用のデッキで大会に参加していた。
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》の効果は強烈で、双子デッキのサイド後に最初に出したいカードだ。こいつを《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》や《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用することが《風景の変容/Scapeshift(MOR)》デッキやストーム系のデッキに対して解答となり得るだろう。こちらは基本的に妨害を挟むことができない相手だからね。
《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》と《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》がどちらも入ってないのはおそらくあまり見たことがないリストだろう。《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》は限られた場面でしか活躍しない。《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と1対1交換をするのが主な役割だ。《静寂を守るもの、リンヴァーラ/Keeper of Silence》を簡単に除去る手段がなくなってしまうが、2枚のリストラを行った。
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》はやっぱり強い。LSVはやっぱりいいセンスしてるね(※3)。もはや《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が入っていない《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキは環境に存在しない。《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》に近い役割を担いつつ、相手の飛行持ちを止められ、除去が効きづらいクリーチャーだ。
4枚目の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》と3枚目の《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》を抜いて「テューンスパイク」のコンボを搭載した。コンボパーツを集めなければならなくなる状況は滅多にないが、コンボがデッキ内に存在するという事実が相手にプレッシャーを与え、相手の判断能力を鈍らせる。メリポをプレイする時間はあまりなかったが、事前にイメージしておいた戦略に従ってプレイし、デッキの力を全て引きだそうと思いながら戦った。僕はアグロ系の積極的にアタックにいくデッキが好きなので、《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》を1枚《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》に変更した。黒の呪文が唱えづらくなる場面もでてくると思うが、賛美で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》とかのクロック強化が図れるため、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》に頼った戦い方をしなくて済むだろう。
モダンのアグロデッキについて先週に記事を書いたが、(※4) 高速デッキを持ち込むのはやはり良い選択と言える。フェッチランドやショックランド、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》、《四肢切断/Dismember(NPH)》によってライフはあっという間に落ち込んでいく。モダン環境最高と呼ばれるデッキがどう動いているかを把握したことによって、メリポを倒すための要素が明らかになっただろう。今まで出した情報を自分の中で消化したら、僕はモダンPTQに向けて赤単を持ち込む準備をするだろう。
とりあえず、こんな所だろうか♪長かったので、記事の続き(スタン環境のデッキについて)は次回にしようかな~♪
やはりうまい人の記事は参考になるなあ♪この記事で書いてある通り、これからは相手がどんなサイドをしてくるか想像しながら、マジックをしていきたい^^
著者紹介 Tom Ross
アグロデッキの構築のエキスパート。2009年PTホノルルのトップ8、2010年PTサンディエゴ9位。GPヒューストン2013で準優勝、他にも2つのリミテッドのGPで2回TOP8に入賞している。アグロ系のデッキ好きだから、普段はメリポとか使っていないようだ。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28847_Know-Your-Enemy.html
以下、本文から抜粋。
Tom Ross 「敵を知れ」
“ 対戦相手になりきって考えろ。” (※1)
メリーラポッドでSCGインビテーショナル予選を勝ち抜くことができた!新しいデッキを試してみることは難しいが、今回僕は前もって必要な、正しくデッキを回すための経験がなくとも勝ちぬくことができた。今回みたいにどのようにすれば練習時間がほとんどなくともうまく回せると思う?
勝ちぬくために脳みそを絞る。それだけだ。
僕はモダン環境だと、「感染」デッキを使用している。メリポはモダン環境では使用者が多く、メリポに安定して勝つにはしっかりとプランを練り込んでおかなければならない。感染を使う側から考えると、まず、メリポのどの生物にどのような除去を撃つべきかを考えた。サイド前とサイド後がどう変わるのかにも注意した。メリポ側が感染デッキのどこを狙ってくるかについても考えてみた。
メリポのマナクリを除去るための《よじれた映像/Twisted Image(SOM)》、《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》対処のための《四肢切断/Dismember(NPH)》、《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》のような除去るだけではなくなんらかのボーナスが付いているものを使用したい。これらの除去はお互い最高の周り方をしていると想定した場合の妨害手段として適当なものだ。メリポを実際に回す時間はあまりなかったが、上記のイメージトレーニングをしていくことでメリポがどう動くか把握することができる。
使用者:Tom Ross
SCGインビテーショナル予選(6/28)1位
生物 28
《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》3
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》4
《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》1
《呪文滑り/Spellskite(NPH)》1
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》1
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》2
《根の壁/Wall of Roots(TSB)》1
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》1
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》1
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》1
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》1
《スパイクの飼育係/Spike Feeder(TSB)》1
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》3
《静寂を守るもの、リンヴァーラ/Keeper of Silence》1
《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》1
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》1
《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》1
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》2
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》1
呪文 9
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》4
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》2
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》3
土地23
《森/Forest(M13)》3
《沼/Swamp(M13)》1
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》3
《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》1
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》2
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》2
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》2
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》3
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》1
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
サイドボード 15
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》1
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》1
《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》1
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》1
《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》2
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》2
《戦争の報い、かたき/kataki,War’s Wage》
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》4
ボス・ポッドさ!!(※2)
…冗談さ。
メインサイド合わせて、シークレットテクみたいなものは仕込んでいない。リストの原型自体はBrian Braun-DuinがChris Vanmeterとの対戦動画で使用しているもので、今のリストはそこからちょっといじったものだ。
元のリストからの変更点は、メインから
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》
《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
を1枚ずつ抜き、
《スパイクの飼育係/Spike Feeder(TSB)》
《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を1枚ずつ入れたことだ。
カードの入れ替えによって「無限頑強」「テューンスパイク」の2種類のコンボを搭載することができた。多様なデッキが存在する環境においてはかなり有効だ。どのマッチアップも勝ちうる構築だ。時たま貧弱ビートダウンになる時もあるけどね。このデッキ選択・構築はいつもの僕のプレイスタイルとは正反対で、メタゲームを見切った状態でそのメタゲーム専用のデッキで大会に参加していた。
《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》の効果は強烈で、双子デッキのサイド後に最初に出したいカードだ。こいつを《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》や《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用することが《風景の変容/Scapeshift(MOR)》デッキやストーム系のデッキに対して解答となり得るだろう。こちらは基本的に妨害を挟むことができない相手だからね。
《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》と《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》がどちらも入ってないのはおそらくあまり見たことがないリストだろう。《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》は限られた場面でしか活躍しない。《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と1対1交換をするのが主な役割だ。《静寂を守るもの、リンヴァーラ/Keeper of Silence》を簡単に除去る手段がなくなってしまうが、2枚のリストラを行った。
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》はやっぱり強い。LSVはやっぱりいいセンスしてるね(※3)。もはや《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が入っていない《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキは環境に存在しない。《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》に近い役割を担いつつ、相手の飛行持ちを止められ、除去が効きづらいクリーチャーだ。
4枚目の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》と3枚目の《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》を抜いて「テューンスパイク」のコンボを搭載した。コンボパーツを集めなければならなくなる状況は滅多にないが、コンボがデッキ内に存在するという事実が相手にプレッシャーを与え、相手の判断能力を鈍らせる。メリポをプレイする時間はあまりなかったが、事前にイメージしておいた戦略に従ってプレイし、デッキの力を全て引きだそうと思いながら戦った。僕はアグロ系の積極的にアタックにいくデッキが好きなので、《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》を1枚《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》に変更した。黒の呪文が唱えづらくなる場面もでてくると思うが、賛美で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》とかのクロック強化が図れるため、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》に頼った戦い方をしなくて済むだろう。
モダンのアグロデッキについて先週に記事を書いたが、(※4) 高速デッキを持ち込むのはやはり良い選択と言える。フェッチランドやショックランド、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》、《四肢切断/Dismember(NPH)》によってライフはあっという間に落ち込んでいく。モダン環境最高と呼ばれるデッキがどう動いているかを把握したことによって、メリポを倒すための要素が明らかになっただろう。今まで出した情報を自分の中で消化したら、僕はモダンPTQに向けて赤単を持ち込む準備をするだろう。
とりあえず、こんな所だろうか♪長かったので、記事の続き(スタン環境のデッキについて)は次回にしようかな~♪
やはりうまい人の記事は参考になるなあ♪この記事で書いてある通り、これからは相手がどんなサイドをしてくるか想像しながら、マジックをしていきたい^^
(遅れましたが、)GPシカゴ準優勝者の黒単信心について訳しました♪
引用文章は「Mono-Black Devotion At Grand Prix Chicago」。
以下、本文から一部分抜粋。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28846_Mono-Black-Devotion-At-Grand-Prix-Chicago.html
筆者紹介 Jadine Klomparens
今年開かれたGPシンシナティでベスト16、GPシカゴ準優勝。期待の女性プレイヤー。
GPシカゴを目前に控えていた頃、マジックオンラインでの勝率があまり芳しくありませんでした。デイリーイベントでは黒単t《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》をつかっていましたが、勝てていませんでした。まったくもって。GPシカゴ直前の水曜までタッチ《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》は黒単よりも間違いなく強いと思って使っていました。私は黒単だらけになっているこのスタンダード環境の中で、タッチ衰微という解答を得たと信じていましたが、ただ単に負けが続いていただけでした。そこで私はGPシンシナシティの時の純正黒単を調整して何回かMOの8人構築に参加しました。だいたい勝ち4負け3という成績でしたが、負けのうちの1つはLSV、もう1つはRaymond Perez Jr.(scgの強豪)でした。最大限考えた結果、純正黒単の方が使いやすく勝ち抜けると判断し、以下のリストでデッキ登録しました。
黒単信心
Jadine Klomparens
GPシカゴ(2014/6/21) 準優勝
クリーチャー 16
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》4
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》4
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》4
呪文 18
《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》4
《胆汁病/Bile Blight(BNG)4
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》4
《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》1
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
土地 26
《沼/Swamp(M13)》22
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
サイドボード 15
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》1
《破滅の刃/Doom Blade(M11)》3
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》2
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》2
《強迫/Duress(M14)》4
《骨読み/Read the Bones(THS)》2
このリストはGPシンシナティでのリストで使用したものと69枚同じ構成になっています、特徴を以下に挙げました。
・占術ランドは0枚。黒単信心は事故を起こしている相手に与しやすいデッキです。その力を最大限発揮するためには、タップインの土地がない方がいいでしょう。具体的な例として、1ターン目に思考囲い、2ターン目に群れネズミ、3ターン目にネズミを増やすという動きをするためには最初に置く3枚の土地の中にタップインがあってはいけません。黒単はマナを余らせないで動くことが多いので、最大8枚までアンタップ状態で土地を置き続けたいですね。.
・《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》も0枚。私は肉貪りが嫌いです。だいっきらいです。これについては後述します。
・《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》よりも《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》を優先します。現環境だとゾンビの方が強いと感じます。ポルクラノスの存在、青単信心に対して発揮する威嚇の強さ、サイドからの血男爵を防ぐ等の理由からです。バーンやミラーマッチに対しては夜帳の方が勝っていますが、勝っている度合いはほんのわずかです。ご存知だと思いますが、ミラーマッチのサイド後は《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》でも《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でもない生物は4枚までしか入れたくなくて、その4枚に当たるのは《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》であり、《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》や《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》はサイド後に使用しません。
・メインとサイド合わせて《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》は2枚。メインの1枚はマナフラッドした時の保険でありフラッドした時にはこのカードが一番強いと考えています。サイドの1枚は有利になるマッチアップにいれるのみです。鞭は非生物ですが信心を稼ぐことができ、《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》の顕現をサポートします。鞭と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の組み合わせはゲームが長期戦になれば相手が避けられない必殺技になります。
ではここで、私が《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》が嫌いなことについて話を戻しましょう。他の人によく言われるのは、黒単信心はコントロールデッキなのだから、「全ての」マッチアップで対戦相手を消耗させつつ勝ちにいくデッキだ、ということです。私はこの考え方が全く理解できません。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》はこのデッキのキーパーツであり、このカードはコントロールデッキで使うと能力をフルに発揮できません。一番強い場面は、ライフレースをしている時です。超高速デッキを相手にしている時は、コントロールする側に回るでしょう。しかし、青単信心、モンスターズ系を相手にしている時はライフレースによって勝敗が決まります。私は、このリストによって《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で相手のライフが回復することをなくしたかった。私は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》によるライフゲインは馬鹿にならない量であり、多くのゲームでそのライフゲインがネックになって一貫したプレイをすることができません。
それに《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》は相手の《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》を即対処できない可能性があるスペルでもあります。
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》を0枚にすることによって《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》に対処するカードがなくなってしまう、と言われます。確かに、私のデッキが負ける時の大半は対戦相手が5ターン目に出してきた血男爵です。しかし4枚の《思考囲い/Thoughtseize(THS)》と《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》で5ターン目に血男爵を出される可能性を下げることは可能です。ゲームの終盤でプレイされるとしたら、その血男爵はライフレースにすごく強いだけの生物としてでてくるだけになります。
私にはこれだ、と思うデッキがあって、目標がありました。金曜日は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》が0枚の黒単信心のリストを持ち込むために、いろいろなプレイヤーと調整をしました。何度も何度も。対戦相手の多くはこちらの黒単に肉貪りが入っていると思いながらプレイしてくれました。私は自分が施したデッキ調整に自信をもっていて、「肉貪りを入れない」というプランを守りました。これが今回の調整の一番重要なところでした。自分が「正しい」と確信したことに従わなくてはいけません。自らが苦労して学んだ、習得したものに対して自ら耳を塞ぐことは、準備した今までの時間を無駄にしているのと同じで、成功のチャンスを自ら減らしていることにつながってしまいます(※1)。
こんなところだろうか♪
「肉貪り」を入れないなんて、すごく思い切った構成だと思った。自分はよくうまい人のレシピを完コピしてしまうが、筆者のように自分の信念を貫ける人はすごいと思う!!
自分はよく人に流されるので、自分に自信を持ってデッキを作れるようになりたい^^
引用文章は「Mono-Black Devotion At Grand Prix Chicago」。
以下、本文から一部分抜粋。
原文:http://www.starcitygames.com/article/28846_Mono-Black-Devotion-At-Grand-Prix-Chicago.html
筆者紹介 Jadine Klomparens
今年開かれたGPシンシナティでベスト16、GPシカゴ準優勝。期待の女性プレイヤー。
GPシカゴを目前に控えていた頃、マジックオンラインでの勝率があまり芳しくありませんでした。デイリーイベントでは黒単t《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》をつかっていましたが、勝てていませんでした。まったくもって。GPシカゴ直前の水曜までタッチ《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》は黒単よりも間違いなく強いと思って使っていました。私は黒単だらけになっているこのスタンダード環境の中で、タッチ衰微という解答を得たと信じていましたが、ただ単に負けが続いていただけでした。そこで私はGPシンシナシティの時の純正黒単を調整して何回かMOの8人構築に参加しました。だいたい勝ち4負け3という成績でしたが、負けのうちの1つはLSV、もう1つはRaymond Perez Jr.(scgの強豪)でした。最大限考えた結果、純正黒単の方が使いやすく勝ち抜けると判断し、以下のリストでデッキ登録しました。
黒単信心
Jadine Klomparens
GPシカゴ(2014/6/21) 準優勝
クリーチャー 16
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》4
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》4
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》4
《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》4
呪文 18
《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》4
《胆汁病/Bile Blight(BNG)4
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》4
《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》1
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《思考囲い/Thoughtseize(THS)》4
土地 26
《沼/Swamp(M13)》22
《変わり谷/Mutavault(M14)》4
サイドボード 15
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》1
《破滅の刃/Doom Blade(M11)》3
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》1
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》2
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》2
《強迫/Duress(M14)》4
《骨読み/Read the Bones(THS)》2
このリストはGPシンシナティでのリストで使用したものと69枚同じ構成になっています、特徴を以下に挙げました。
・占術ランドは0枚。黒単信心は事故を起こしている相手に与しやすいデッキです。その力を最大限発揮するためには、タップインの土地がない方がいいでしょう。具体的な例として、1ターン目に思考囲い、2ターン目に群れネズミ、3ターン目にネズミを増やすという動きをするためには最初に置く3枚の土地の中にタップインがあってはいけません。黒単はマナを余らせないで動くことが多いので、最大8枚までアンタップ状態で土地を置き続けたいですね。.
・《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》も0枚。私は肉貪りが嫌いです。だいっきらいです。これについては後述します。
・《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》よりも《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》を優先します。現環境だとゾンビの方が強いと感じます。ポルクラノスの存在、青単信心に対して発揮する威嚇の強さ、サイドからの血男爵を防ぐ等の理由からです。バーンやミラーマッチに対しては夜帳の方が勝っていますが、勝っている度合いはほんのわずかです。ご存知だと思いますが、ミラーマッチのサイド後は《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》でも《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でもない生物は4枚までしか入れたくなくて、その4枚に当たるのは《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》であり、《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》や《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》はサイド後に使用しません。
・メインとサイド合わせて《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》は2枚。メインの1枚はマナフラッドした時の保険でありフラッドした時にはこのカードが一番強いと考えています。サイドの1枚は有利になるマッチアップにいれるのみです。鞭は非生物ですが信心を稼ぐことができ、《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》の顕現をサポートします。鞭と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の組み合わせはゲームが長期戦になれば相手が避けられない必殺技になります。
ではここで、私が《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》が嫌いなことについて話を戻しましょう。他の人によく言われるのは、黒単信心はコントロールデッキなのだから、「全ての」マッチアップで対戦相手を消耗させつつ勝ちにいくデッキだ、ということです。私はこの考え方が全く理解できません。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》はこのデッキのキーパーツであり、このカードはコントロールデッキで使うと能力をフルに発揮できません。一番強い場面は、ライフレースをしている時です。超高速デッキを相手にしている時は、コントロールする側に回るでしょう。しかし、青単信心、モンスターズ系を相手にしている時はライフレースによって勝敗が決まります。私は、このリストによって《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で相手のライフが回復することをなくしたかった。私は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》によるライフゲインは馬鹿にならない量であり、多くのゲームでそのライフゲインがネックになって一貫したプレイをすることができません。
それに《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》は相手の《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》を即対処できない可能性があるスペルでもあります。
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》を0枚にすることによって《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》に対処するカードがなくなってしまう、と言われます。確かに、私のデッキが負ける時の大半は対戦相手が5ターン目に出してきた血男爵です。しかし4枚の《思考囲い/Thoughtseize(THS)》と《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》で5ターン目に血男爵を出される可能性を下げることは可能です。ゲームの終盤でプレイされるとしたら、その血男爵はライフレースにすごく強いだけの生物としてでてくるだけになります。
私にはこれだ、と思うデッキがあって、目標がありました。金曜日は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》が0枚の黒単信心のリストを持ち込むために、いろいろなプレイヤーと調整をしました。何度も何度も。対戦相手の多くはこちらの黒単に肉貪りが入っていると思いながらプレイしてくれました。私は自分が施したデッキ調整に自信をもっていて、「肉貪りを入れない」というプランを守りました。これが今回の調整の一番重要なところでした。自分が「正しい」と確信したことに従わなくてはいけません。自らが苦労して学んだ、習得したものに対して自ら耳を塞ぐことは、準備した今までの時間を無駄にしているのと同じで、成功のチャンスを自ら減らしていることにつながってしまいます(※1)。
こんなところだろうか♪
「肉貪り」を入れないなんて、すごく思い切った構成だと思った。自分はよくうまい人のレシピを完コピしてしまうが、筆者のように自分の信念を貫ける人はすごいと思う!!
自分はよく人に流されるので、自分に自信を持ってデッキを作れるようになりたい^^
(遅れましたが、)呪禁ナヤについての記事を訳しました♪
やっぱりうまい人の記事は、読んでて参考になるなあ~♪
原文:http://www.starcitygames.com/article/28768_The-Lion-The-Witchstalker-and-The-Wardrobe.html
筆者紹介:Brian Demars
ミシガン州で生活。1995年から現在に至るまで活動。ヴィンテージ環境の第一人者であり、「Danger Room」という遊び方を考案した人物でもある。
以下一部抜粋
Naya Hexproof/Brian Demars
(参考)Before
生物 20
《バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer(JOU)》4
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》2
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》4
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》4
土地 22
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》2
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》4
呪文 20
《払拭の光/Banishing Light(JOU)》2
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》4
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》2
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》4
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》4
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》3
サイドボード
《神々の神盾/Aegis of the Gods(JOU)》3
《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》3
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》3
《電謀/Electrickery(RTR)》3
《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》3
↓↓↓
After
結果:GPシカゴ15位
クリーチャー 20
《バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer(JOU)》4
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》3
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》4
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M14)》4
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》1
呪文 19
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》4
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》4
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》4
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》2
土地 21
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》4
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》1
サイドボード 15
《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin(M14)》2
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》1
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》1
《空殴り/Skylasher(DGM)》4
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》1
《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》1
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》1
《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》1
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
従来のデッキからの大きな変更点として、《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》をメインから採用しているところである。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》はオーラデッキの明確な弱点を補ってくれる。戦闘中に進化する攻撃的な生物であり、オーラが貼られていないときでもある程度殴りにいける。こいつの採用によって2マナ域のカードが増え、デッキがよくなったと感じる。
さらに私は重いカードを抜き軽いカードを入れ、土地も切り詰めるといった改良を加えた。メインデッキには3マナ域は5まいだけ、従来の形とは大幅に変わっている。以前使っていたものは、どのマッチアップにしても相手が戦闘準備を整える前に勝ち切れる速度ではなかった。
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》は一枚だけにしているが、こいつをクビにして4枚目のライオンを入れたほうがいいんじゃないかと思いながらもそのまま使用している。C.S.ルイスの著作(※1)をもじった構成にしているだけなんだけど、まあ抜いたほうがいいとは思っているよ。
呪禁ナヤは環境的に強いと思う。その理由として有利なマッチアップが多く、相手が抵抗できず理不尽にゲームが終わることが多いからだ。4ターン以内に終わらせることも十分に可能で、対戦相手が妨害を挟むことができずに終わることも多い。
呪禁ナヤはいろんな点でドレッジやストーム・デッキと似ていて、少なくともローテ落ちするまでは環境に居続けるだろう。
わき目も振らず強力な一発を狙ってくるが、相手は妨害するためにはTPOに応じた呪文を唱えなければならない。もし、状況に即した呪文を唱えられないのであればすぐさま敗北へと向かうだろう。
環境のすべてのデッキがサイドからは、少なくとも1,2枚くらいはこちらに干渉できるスペルがあるだろうが、4、5枚以上のオーラ対策のカードが入ってくることはないだろう。代わりに呪禁クリーチャーに対して意味のないカードがたくさん入っている。
時折《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》がピン除去によってやられることもあるが、相手がライオンを除去るのに2マナ以上支払ってスペルを唱えたとしても相手は自分の場の構築は進んでおらず、後にオーラデッキの本当の脅威である呪禁生物に対処しなければならなくなる。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》を実際に使ってみて、黒単または黒タッチα系統のデッキに強い場面が多いことがわかった。呪禁生物が苦手な《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》の避雷針になりつつ対戦相手にクロックを刻み、デッキ中のコンバット・トリックと組み合わせれば、相手がたとえ盲目的ネズミゲーをしていようともアタックを継続できるだろう。状況によってネズミゲーに対するブロッカーとして使うこともあり得るが、ネズミ達を育てるのに時間がかかるのでかなりの時間足止めをすることができるだろう。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》は高速アグロに対しても役に立つ。2ターン目から出陣可能で環境の他のどの1、2マナ生物よりも強い。オーラがなくても、ただデカく、強いのだ。
ライオンが怪物化したら、それはマジカル・クリスマス・ランド(※2)がブン回っている様なものだ。怪物化したライオンが絆魂をもちつつ無双することは結構ある。事実大会の間の15ラウンドの中で、何度か黒単系デッキを絆魂つきライオンで蹂躙した。
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
この2枚は単純に強力で試合をもぎ取るパワーを持っている。ダメージ効率が非常に良い。黒単との試合で、ブロック要員として残しておくべき《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》で不用意にアタックしてきた相手のライフを、一発で24から0にするなんてことも可能にしてくれた。
このデッキの利点の一つに、対戦相手はこちらの一発一発を警戒しなければならないということが挙げられる。多くのプレイヤーは突然飛んでくる《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》と《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》で負けたくないのでチャンプ・ブロックを繰り返してくれる。
マッチアップについて
呪禁ナヤは基本的にコンボデッキのような動きをする。アグロとミッドレンジには強いが、コントロールに対する相性は最悪だ。ジャンケンではチョキはグーに勝つことはない。
喜ばしいことに、スタンダードは例えデッキ相性が最高であろうと最悪であろうとどんなデッキでも勝つ可能性がある。
もしスタンダードのメタゲームがどのように回っているかを真面目に考察するのであれば、必ずしもジャンケンと同じ原理で動いているわけではないことに留意すべきである。高速アグロとミッドレンジは青白コン系にまだ相性がいい方であり、呪禁ナヤが青白コン系に勝つにはかなり技術的にプレイする必要がある。
不運なことにGPシカゴの最後のラウンドで斎藤友晴が操るバント・コントロールに当たってしまい、しかもそれはトップ8を賭けた試合だった。相性最悪のマッチアップであるだけでなく、お世辞抜きに彼はトッププロの一人でもあるからだ。
彼との試合で私はマリガンをし、マナフラッドし、完璧な敗北を喫した。2日目の成績は5-0と好調だったが、最後に黒星をつけてしまい意気消沈した。斎藤友晴とのマッチアップはできるだけ避けて2敗ラインに溢れている黒単や青単信心と当たりたかった。
ちなみにトーナメント中に当たったマッチアップは以下のようなものだ。
BYE
BYE
ジャンドモンスターズ 2-0
赤t白バーン 2-0
青単信心 1-2
緑赤モンスターズ 2-0
黒t白信心 2-0
黒t緑信心 2-0
緑単信心 1-2
黒単信心 2-0
黒t緑信心 2-0
Brave Naya 2-0(白系の生物で構成された精霊への挑戦を生かすデッキ)
青単信心 2-1
ラクドスアグロ 2-0
バントコントロール 1-2
Total 12-3
ここからはサイドボードについて解説しよう。
サイドの完成度は高く仕上がっていると思うし、1枚差しの全てのカードがいろいろなマッチアップで役割を果たしてくれたと思う。
○《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin(M14)》《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
鬼斬の聖騎士が活躍するマッチアップは簡単にイメージできると思う。赤系黒系のデッキには実質呪禁を持っているようなもので、《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》が標準装備してある。どんなオーラでもこいつにつけられればゲームが速やかに終わるだろう。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は赤系の相手に対して5枚目の《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》として機能するだけでなく、黒単系のデッキやコントロールにもサイドから投入される。地上の生物を無視できるので《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が出すトークンなんかが盤面にいてもそいつらを飛び越えていける。
○《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》は確固たる色対策のカードだが柔軟な運用が可能だ。白系のアグロとの試合で最も輝くが、青白コントロールにも強い。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》等、除去できるものがかなり多いからだ。
○《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》
《啓蒙/Demystify(M12)》のようなエンチャント破壊がサイドボードに入ってくるのは、対戦相手からの妨害カードは自すとエンチャントによるものが多いためだ。《払拭の光/Banishing Light(JOU)》《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel(JOU)》(←?)だったり、《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》なんかもエンチャントなので、サイドボードにこれらのカードが入っていたらだいたいのプレイヤーがサイドインしてくれるだろう。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》
時には追加の生物が必要になることもある。中速デッキは《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》《思考囲い/Thoughtseize(THS)》をフル搭載していることがあるので、そういう相手にオーラはあっても生物がいなくてすることがない、っていう状態になることは避けたい。
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》と《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》によって生物がいなくなってくると、ゲームが普段より長引いてくる。だが、脅威となる生物を連打する限りは相手にプレッシャーをかけ続けることができる。また、1マナパワー2が多いデッキに対しても《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》をサイドインして相手に不利なアタックを強制させる。黒単アグロのような、1マナの生物が多いデッキに対しては《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》はオーバースペックで、相手が2ターン目までに展開するどの生物よりも強いだろう。4枚目の《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》は「赤緑モンスターズ」「青単信心」以外の全てのデッキにサイドインするよ。
○《空殴り/Skylasher(DGM)》
《空殴り/Skylasher(DGM)》が青単には無論強く、オープニング・ハンドにいてくれれば素早く勝利に導いてくれる。青白コントロール及びその派生のデッキにも強く、各種カウンターをすり抜けられ、相手のエンド時に戦場に着地できる。その上《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar(RTR)》《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》などのピン除去が効かないのも高評価だ。
○《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》《波使い/Master of Waves(THS)》緑の「良質な」ファッティが除去れる。《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》は青単とモンスターズ系のデッキに強いカードだ。GP本戦では1試合だけ《山/Mountain(8ED)が場になくて唱えられないことがあったが、唱えられた3試合は私に即座に勝利をもたらしてくれたよ。
多少リスクはあるものの、同じマナ効率で似たような効果を持つ呪文は他にはないよな。
その上《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》はエンチャントでもあるので、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》による修正値が上がるのを忘れてはいけない。実際の試合でも対戦相手が場のオーラの数を数えて《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》でブロックしたのに、パワーの修正と先制攻撃によって一方的に悪魔が打ち取られる、といった場面に出くわしたことがある。だから、《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》の数もしっかり数えておこう。
最初から最後まで、プレイするのは楽しかった。最後のラウンドで負けてTOP8に残れずプロツアー参加の権利も逃してしまったことは少し残念だったけど、大会中のプレイングもデッキ構築も上出来で、このデッキを選択してホントに良かったと思っている。
呪禁ナヤの良い点はまだある。それはマッチの多くが約20分~30分で終わるからラウンド合間に十分な休憩が取れることだ。その合間に食事もとれるし、次のラウンドに向けての準備が早めにできるのだ。
抜粋終了
こんな所だろうか♪
記事を読んでみて、やっぱり一つのデッキを使い込むのって大切なことだと思った。俺はどの環境でもデッキをとっかえひっかえだから、勝率が安定しないのかもなあ 笑
俺もこの記事を書いた人みたいに、いつかGPに出ていい成績を残せるようになりたい!!
やっぱりうまい人の記事は、読んでて参考になるなあ~♪
原文:http://www.starcitygames.com/article/28768_The-Lion-The-Witchstalker-and-The-Wardrobe.html
筆者紹介:Brian Demars
ミシガン州で生活。1995年から現在に至るまで活動。ヴィンテージ環境の第一人者であり、「Danger Room」という遊び方を考案した人物でもある。
以下一部抜粋
Naya Hexproof/Brian Demars
(参考)Before
生物 20
《バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer(JOU)》4
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》2
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》4
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》4
土地 22
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》2
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》4
呪文 20
《払拭の光/Banishing Light(JOU)》2
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》4
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》2
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》4
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》4
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》3
サイドボード
《神々の神盾/Aegis of the Gods(JOU)》3
《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》3
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》3
《電謀/Electrickery(RTR)》3
《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》3
↓↓↓
After
結果:GPシカゴ15位
クリーチャー 20
《バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer(JOU)》4
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》3
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》4
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M14)》4
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》1
呪文 19
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》4
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》4
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》4
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》4
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》2
土地 21
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》4
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》1
サイドボード 15
《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin(M14)》2
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》1
《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》1
《空殴り/Skylasher(DGM)》4
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》1
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》1
《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》1
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》1
《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》1
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》2
従来のデッキからの大きな変更点として、《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》をメインから採用しているところである。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》はオーラデッキの明確な弱点を補ってくれる。戦闘中に進化する攻撃的な生物であり、オーラが貼られていないときでもある程度殴りにいける。こいつの採用によって2マナ域のカードが増え、デッキがよくなったと感じる。
さらに私は重いカードを抜き軽いカードを入れ、土地も切り詰めるといった改良を加えた。メインデッキには3マナ域は5まいだけ、従来の形とは大幅に変わっている。以前使っていたものは、どのマッチアップにしても相手が戦闘準備を整える前に勝ち切れる速度ではなかった。
《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》は一枚だけにしているが、こいつをクビにして4枚目のライオンを入れたほうがいいんじゃないかと思いながらもそのまま使用している。C.S.ルイスの著作(※1)をもじった構成にしているだけなんだけど、まあ抜いたほうがいいとは思っているよ。
呪禁ナヤは環境的に強いと思う。その理由として有利なマッチアップが多く、相手が抵抗できず理不尽にゲームが終わることが多いからだ。4ターン以内に終わらせることも十分に可能で、対戦相手が妨害を挟むことができずに終わることも多い。
呪禁ナヤはいろんな点でドレッジやストーム・デッキと似ていて、少なくともローテ落ちするまでは環境に居続けるだろう。
わき目も振らず強力な一発を狙ってくるが、相手は妨害するためにはTPOに応じた呪文を唱えなければならない。もし、状況に即した呪文を唱えられないのであればすぐさま敗北へと向かうだろう。
環境のすべてのデッキがサイドからは、少なくとも1,2枚くらいはこちらに干渉できるスペルがあるだろうが、4、5枚以上のオーラ対策のカードが入ってくることはないだろう。代わりに呪禁クリーチャーに対して意味のないカードがたくさん入っている。
時折《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》がピン除去によってやられることもあるが、相手がライオンを除去るのに2マナ以上支払ってスペルを唱えたとしても相手は自分の場の構築は進んでおらず、後にオーラデッキの本当の脅威である呪禁生物に対処しなければならなくなる。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》を実際に使ってみて、黒単または黒タッチα系統のデッキに強い場面が多いことがわかった。呪禁生物が苦手な《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》の避雷針になりつつ対戦相手にクロックを刻み、デッキ中のコンバット・トリックと組み合わせれば、相手がたとえ盲目的ネズミゲーをしていようともアタックを継続できるだろう。状況によってネズミゲーに対するブロッカーとして使うこともあり得るが、ネズミ達を育てるのに時間がかかるのでかなりの時間足止めをすることができるだろう。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》は高速アグロに対しても役に立つ。2ターン目から出陣可能で環境の他のどの1、2マナ生物よりも強い。オーラがなくても、ただデカく、強いのだ。
ライオンが怪物化したら、それはマジカル・クリスマス・ランド(※2)がブン回っている様なものだ。怪物化したライオンが絆魂をもちつつ無双することは結構ある。事実大会の間の15ラウンドの中で、何度か黒単系デッキを絆魂つきライオンで蹂躙した。
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
この2枚は単純に強力で試合をもぎ取るパワーを持っている。ダメージ効率が非常に良い。黒単との試合で、ブロック要員として残しておくべき《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》で不用意にアタックしてきた相手のライフを、一発で24から0にするなんてことも可能にしてくれた。
このデッキの利点の一つに、対戦相手はこちらの一発一発を警戒しなければならないということが挙げられる。多くのプレイヤーは突然飛んでくる《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》と《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》で負けたくないのでチャンプ・ブロックを繰り返してくれる。
マッチアップについて
呪禁ナヤは基本的にコンボデッキのような動きをする。アグロとミッドレンジには強いが、コントロールに対する相性は最悪だ。ジャンケンではチョキはグーに勝つことはない。
喜ばしいことに、スタンダードは例えデッキ相性が最高であろうと最悪であろうとどんなデッキでも勝つ可能性がある。
もしスタンダードのメタゲームがどのように回っているかを真面目に考察するのであれば、必ずしもジャンケンと同じ原理で動いているわけではないことに留意すべきである。高速アグロとミッドレンジは青白コン系にまだ相性がいい方であり、呪禁ナヤが青白コン系に勝つにはかなり技術的にプレイする必要がある。
不運なことにGPシカゴの最後のラウンドで斎藤友晴が操るバント・コントロールに当たってしまい、しかもそれはトップ8を賭けた試合だった。相性最悪のマッチアップであるだけでなく、お世辞抜きに彼はトッププロの一人でもあるからだ。
彼との試合で私はマリガンをし、マナフラッドし、完璧な敗北を喫した。2日目の成績は5-0と好調だったが、最後に黒星をつけてしまい意気消沈した。斎藤友晴とのマッチアップはできるだけ避けて2敗ラインに溢れている黒単や青単信心と当たりたかった。
ちなみにトーナメント中に当たったマッチアップは以下のようなものだ。
BYE
BYE
ジャンドモンスターズ 2-0
赤t白バーン 2-0
青単信心 1-2
緑赤モンスターズ 2-0
黒t白信心 2-0
黒t緑信心 2-0
緑単信心 1-2
黒単信心 2-0
黒t緑信心 2-0
Brave Naya 2-0(白系の生物で構成された精霊への挑戦を生かすデッキ)
青単信心 2-1
ラクドスアグロ 2-0
バントコントロール 1-2
Total 12-3
ここからはサイドボードについて解説しよう。
サイドの完成度は高く仕上がっていると思うし、1枚差しの全てのカードがいろいろなマッチアップで役割を果たしてくれたと思う。
○《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin(M14)》《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
鬼斬の聖騎士が活躍するマッチアップは簡単にイメージできると思う。赤系黒系のデッキには実質呪禁を持っているようなもので、《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》が標準装備してある。どんなオーラでもこいつにつけられればゲームが速やかに終わるだろう。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は赤系の相手に対して5枚目の《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》として機能するだけでなく、黒単系のデッキやコントロールにもサイドから投入される。地上の生物を無視できるので《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が出すトークンなんかが盤面にいてもそいつらを飛び越えていける。
○《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)
《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》は確固たる色対策のカードだが柔軟な運用が可能だ。白系のアグロとの試合で最も輝くが、青白コントロールにも強い。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》等、除去できるものがかなり多いからだ。
○《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》《叫び回る亡霊/Keening Apparition(RTR)》
《啓蒙/Demystify(M12)》のようなエンチャント破壊がサイドボードに入ってくるのは、対戦相手からの妨害カードは自すとエンチャントによるものが多いためだ。《払拭の光/Banishing Light(JOU)》《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram(JOU)》《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel(JOU)》(←?)だったり、《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》なんかもエンチャントなので、サイドボードにこれらのカードが入っていたらだいたいのプレイヤーがサイドインしてくれるだろう。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》
時には追加の生物が必要になることもある。中速デッキは《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》《思考囲い/Thoughtseize(THS)》をフル搭載していることがあるので、そういう相手にオーラはあっても生物がいなくてすることがない、っていう状態になることは避けたい。
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》と《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》によって生物がいなくなってくると、ゲームが普段より長引いてくる。だが、脅威となる生物を連打する限りは相手にプレッシャーをかけ続けることができる。また、1マナパワー2が多いデッキに対しても《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》をサイドインして相手に不利なアタックを強制させる。黒単アグロのような、1マナの生物が多いデッキに対しては《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》はオーバースペックで、相手が2ターン目までに展開するどの生物よりも強いだろう。4枚目の《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》は「赤緑モンスターズ」「青単信心」以外の全てのデッキにサイドインするよ。
○《空殴り/Skylasher(DGM)》
《空殴り/Skylasher(DGM)》が青単には無論強く、オープニング・ハンドにいてくれれば素早く勝利に導いてくれる。青白コントロール及びその派生のデッキにも強く、各種カウンターをすり抜けられ、相手のエンド時に戦場に着地できる。その上《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar(RTR)》《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》などのピン除去が効かないのも高評価だ。
○《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》《波使い/Master of Waves(THS)》緑の「良質な」ファッティが除去れる。《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》は青単とモンスターズ系のデッキに強いカードだ。GP本戦では1試合だけ《山/Mountain(8ED)が場になくて唱えられないことがあったが、唱えられた3試合は私に即座に勝利をもたらしてくれたよ。
多少リスクはあるものの、同じマナ効率で似たような効果を持つ呪文は他にはないよな。
その上《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》はエンチャントでもあるので、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》による修正値が上がるのを忘れてはいけない。実際の試合でも対戦相手が場のオーラの数を数えて《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》でブロックしたのに、パワーの修正と先制攻撃によって一方的に悪魔が打ち取られる、といった場面に出くわしたことがある。だから、《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》の数もしっかり数えておこう。
最初から最後まで、プレイするのは楽しかった。最後のラウンドで負けてTOP8に残れずプロツアー参加の権利も逃してしまったことは少し残念だったけど、大会中のプレイングもデッキ構築も上出来で、このデッキを選択してホントに良かったと思っている。
呪禁ナヤの良い点はまだある。それはマッチの多くが約20分~30分で終わるからラウンド合間に十分な休憩が取れることだ。その合間に食事もとれるし、次のラウンドに向けての準備が早めにできるのだ。
抜粋終了
こんな所だろうか♪
記事を読んでみて、やっぱり一つのデッキを使い込むのって大切なことだと思った。俺はどの環境でもデッキをとっかえひっかえだから、勝率が安定しないのかもなあ 笑
俺もこの記事を書いた人みたいに、いつかGPに出ていい成績を残せるようになりたい!!
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